Today I have a great announce: Our videogame “Kitty Scratch 2” is avaible to play on AppStore! This project represent a new, exciting step forward for PlaySys. After the experience of Kitty Scratch 1, released in 2010, and that was mostly an experiment for us, we had a long break. As “break” I mean a huge series of lectures, conferences, 3d renders, 3d animations and interactive media. During the 2013 we also did another videogame, Steel Hero, for a prestigious customer: Museo Nazionale Della Scienza e Tecnologia “Leonardo Da Vinci”. That game was developed by PlaySys and Broken Arms Games that supported us with the programming code. After the experience I got so interested in discover more about programming that I attended a full immersion during easther period. I studied, researched, experimented, red and watched tons of tutorials and at the end I took a decision: develop a videogame without outsourcing.
With PlaySys we prepared a full game design document and the 2nd of September we started the official development. Today, after 2 months the game is on the “shelves” of AppStore and I’m working on the porting for Android and, if everything goes right, tomorrow the game’s .apk will be delivered to Google Play. I want to credit here the cool team that supported me in the development of this game: Pamela De Lorenzi – Producer
Filippo Zanoli – Game Designer
Elisa Cristantielli – Art Director
Elena Kartseva – Interior Designer
Lorenzo Cardile – 3D Artist
Beniamino Valentini – Animator
Bo Zhang – 3D Artist Intern
Alessandro Carpentiero – Musician and Composer
Andrea Peduzzi – PR Now let me conclude saying that the game is far away to be a GTA5 or a colossal, but is funny to play and we tryed to do our best to include dynamic 3D stuff on mobile devices. In fact the game behave differently accordingly to the time of the day in which you play it. Every 12 hours the system gives you 50 scratches to use and you can extend the game experience with mini games. Kitty Scratch 2 – Episode 1 is the first of 3 episodes and the remaining will be released from now to January/February. To discover more please follow the links below and enjoy! 🙂 Last but not least: Please note that PlaySys don’t support any kind of violence. During the development of this game no furniture was damaged or injured. This game is also for kids.
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Dal primo di settembre fino al 21 Ottobre mi sono cimentato in una nuova esperienza: lo sviluppo di un videogioco per quanto riguarda la programmazione. Il risultato è “Kitty Scratch 2, episodio 1”, disponibile da oggi su AppStore e a brevissimo su Google Play!
QUI il comunicato stampa ufficiale. Avevo già partecipato in passato allo sviluppo di progetti videoludici più o meno impegnativi, per quanto riguarda la grafica 3d e per quanto riguarda qualche tentativo di scrittura del codice. La mia avventura iniziò alla fine degli anni ‘90 con una copia di DarkBasic e una successiva migrazione all’allora ben più potente BlitzBasic. A quel tempo non esisteva un editor di gioco e dovetti programmare il sistema necessario per posizionare correttamente gli elementi nello spazio 🙂 Il mio interesse non era quello di creare un prodotto giocabile, bensì scoprire come far funzionare il tutto al meglio: scoprire come creare quello che sarebbe potuto diventare un videogioco. Gli anni passarono e il mio percorso professionale si avvicinò sempre più alla grafica 3D. Chi mi conosce, associa la mia carriera alla grafica 3D, ma in realtà ciò che più mi affascina sono i processi tecnico-creativi che si nascondono dietro alle nuove tecnologie…a quel tempo la grafica 3D e il render fotorealistico rappresentavano una sfida notevole (torniamo al 1998, Kinetix 3d studio max 2, scanline render, photoshop 4 e così via). Durante gli anni mi sono avvicinato ad altri engine: Kaneva, Torque, S2, XNA, UnrealEngine poi UDK, C4, HeroEngine, Truevision, Zenith Engine (protagonista della mia tesi di laurea nel 2007), CryEngine, Unigine, Corona, Unity. Ho avuto modo di testarne parecchi, acquistandone una licenza o ottenendo direttamente dagli sviluppatori una copia per uso non commerciale. Kitty Scratch 2 rappresenta un nuovo traguardo per me; sono pienamente consapevole che si tratta di un semplice casual game, prevalentemente rivolto ad un pubblico giovane e femminile, ma l’averlo programmato da solo è una soddisfazione incredibile. Ovviamente tutto il gioco è stato sviluppato in team: 9 collaboratori di PlaySys mi hanno supportato per quanto riguarda concept, grafica, audio, marketing e il fatto di essere partiti con lo sviluppo il 2 Settembre e averlo finito in un mese circa è per me motivo di doppia soddisfazione.
Simo tutti d’accordo sul fatto che Kitty Scratch 2 non è paragonabile a colossi recenti come GTA5, Beyond o altri, ma il gioco rappresenta per noi il primo passo concreto verso lo sviluppo di nuove realtà e conclude una lunghissima serie di test e prove più o meno riuscite, realizzate in 10 anni. Il gioco è composto da 3 episodi che usciranno a cadenza bimestrale e una parte del team è già al lavoro su un nuovo concept che entrerà in produzione nelle prime settimane del 2014. Abbiamo investito parecchie energie per quanto riguarda l’aspetto visivo del gioco: modelli, texture, illustrazioni hanno richiesto un lavoro notevole, così come le colonne sonore, che sono state composte ad hoc per il gioco.
per quanto mi riguarda la sfida del codice è stata notevole:
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gestione assegnazione graffi
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validazione partita e controllo anti cheat
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programmazione controlli e meccaniche di movimento giocatore/avversari
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salvataggio e gestione dati con tanto di achievement su Game Center (prima volta in cui metto mano in tutto questo)
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gestione dinamica del livello di gioco: i personaggi cambiano posizione in base al tempo di gioco…un po’ come avviene durante la giornata di GTA5, con grande semplificazione 😀
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debug gioco, fixes e preparazione Store
Se trovate dei bug o delle imprecisioni fatemelo sapere commentando questo post o sulla pagina ufficiale del gioco, per favore. Sto sistemando alcune imperfezioni che ho notato e conto di rilasciare una versione 1.1 entro la fine di novembre (data in cui la verrà lanciata la versione per Android).
Buon divertimento!
La scorsa settimana ho tenuto 3 ore di workshop presso il ViewConference. Ho già partecipato a questo evento anche nel 2010 e nel 2011, parlando di sviluppo videogame con UDK e Unigine (utilizzati da PlaySys tra il 2006 e 2009 per lo sviluppo di prototipi di gioco). Quest’anno invece ho diviso le 3 ore a mia disposizione in 3 marco aree, in modo da poter aver uno spettro di intervento più ampio.
Il primo argomento trattato è stata la stampa 3D.
Supportato dall’amico e collega Massimo Temporelli (fondatore del FabLab di Milano) ho affrontato le tematiche di possibilità offerte dalla grafica 3D e successiva trasposizione nel mondo “reale”. Io e Massimo abbiamo effettuato una stampa dimostrativa usando una piccola Sharebot, per stampare in tempo reale un gattino in ABS. (Il personaggio in questione è il protagonista del videogioco, di imminente uscita, a cui sto lavorando con la mia agenzia).
Durante questo intervento non poteva mancare una breve introduzione a V-Ray, con l’analisi delle nuove caratteristiche offerte dalla versione 3, a breve sul mercato. Chaos Group mi ha gentilmente fornito una versione d’anteprima e del materiale dimostrativo. Devo ammettere che la versione 3 presenta alcuni accorgimenti geniali in grado di elevare ancor più la già eccellente velocità di produzione. La seconda parte dei miei workshop è stata relativa alla realtà aumentata e ho aperto l’intervento con un “tuffo” negli anni 80, mostrando un video realizzato qualche tempo fa dal mio studio per, presentare un oggetto tridimensionale con la tecnologia dello Stereo3D. Il discorso è stato incentrato sulle nuove modalità e i tentativi di visualizzazione di oggetti 3D, dinamici, manipolabili e dall’effetto “wow”! Abbiamo analizzato quindi i punti di forza di una presentazione tramite grafica 3D tradizionale, i benefici dell’utilizzo di V-Ray, Unity 3D, Vuforia e Layar. Il terza e ultima conferenza, che ha riempito la sala Giolitti in cui ero, è stata relativa allo sviluppo di videogiochi in grafica 3D. Da sempre la ricerca e lo sviluppo di grafica realtime per videogiochi sono tra le mie priorità e mi hanno portato a tenere docenze di questo argomento in Italia e all’estero.
Quest’anno ho presentato Unity come middleware di sviluppo games 3D, al posto di UDK, Unigine o CryEngine.
L’intervento è stato rapido e avrei voluto avere più tempo a disposizione, per scendere ancora più nei dettagli, quindi mi auguro di avere presto altre occasioni. Per ora faccio i miei complimenti agli organizzatori del ViewConference per l’ottimo lavoro e ringrazio tutti coloro che hanno partecipato. Vi lascio con la mia espressione soddisfatta e ci vediamo l’anno prossimo! 🙂
Some days ago I received the preview material of Laureate Career comunication stuff, and I’m happy to say that I got selected in the top 30 prestigious career of ex student from the Laureate school circuit. I studied Media Design at NABA where I got a bachelor of art with honours. My thesis was about technical videogame development, videogame tools, 3d asset creation and pipeline management.
After this I founded in 2007 my own agency, PlaySys, that has the aim of developing videogames or technologies that supports the videogame creation. More info on my Linkedin
Ragazzi ci siamo, il mio terzo manuale “V-Ray e Progettazione 3D” è finalmente disponibile in tutte le librerie! 🙂 Questa volta mi sono trovato alle prese con V-Ray di Chaos Group e, a differenza di altri manuali, questo è incentrato solo ed esclusivamente su nozioni rapide ed efficaci per quanto riguarda render per architetti, interior designer o ingegneri. Nel libro infatti ho cercato di scremare tutte le nozioni “ridondanti” o che comunque possono essere apprese con l’utilizzo intensivo del software, se necessario. Ho preferito invece concentrarmi su ciò che veramente serve per realizzare una scena se si ha a disposizione poco tempo. Il manuale conta 200 pagg circa e può essere letto in un’unica sessione, tipo in 2 ore, e le nozioni possono essere messe in pratica al volo. La versione che ho utilizzato di V-Ray è la 2.40.04, mentre 3ds Max è il 2014. Strano? in realtà no! Chaos Group mi ha fornito una versione di V-Ray 3.0, diversi mesi prima dell’uscita e ancora in fase di sviluppo, in modo da poter testare le novità più interessanti e discuterle nel manuale. In alcune sezioni, se effettivamente necessario ne ho parlato approfonditamente (es embree, velocità engine Brute Force, metodo progressivo con PPT – progressive path tracing – split bucket nel nuovo VFB – virtual frame buffer – interamente riscritto, miglioramenti V-RAY RT, e così via). Riguardo alle scene realizzate ho optato per qualcosa di semplice, ma contenete tutte le caratteristiche necessarie per spiegare i vari passaggi. Sopra e sotto alcuni esempi. Indubbiamente acquisendo le varie nozioni avrete la possibilità di fare di meglio, applicando quanto imparato al vostro design creativo: il mio manuale spiega come destreggiarsi col programma; lascio a voi la componente artistica 😉 Cha altro dire? Buona lettura e buon apprendimento!
PS: se avete richieste specifiche potete contattarmi su facebook. Oltre ai corsi universitari, articoli per riviste, manuali e video tutorial organizzo lezioni private o collettive online su richiesta.
Chaos Group V-Ray 3
In questo momento sto presentando ufficialmente la nuova versione di V-Ray 3 presso il ViewConference. Attualmente il programma è ancora in beta e la versione definitiva sarà in vendita verso fine 2013. Le novità sono dislocate nelle varie aree del software e si va dalla visualizzazione delle luci alle impostazioni di render; dal VFB ai settaggi ambientali; dalle impostazioni dei materiali agli algoritmi di render.
La prima cosa che colpisce è la nuova redisposizione di alcuni rollout, come ad esempio il Global DMC, spostato da Settings a V-Ray. L’idea rende il processo di variazione del sistema di calcolo rapida e accessibile, anche se forse non eccessivamente immediata e logica. Per me le impostazioni del DMC (Deterministic Monte Carlo) sono delle impostazioni generali e credo la presenza nel precedente rollout fosse più azzeccata. La seconda cosa che è stata rivista è la disposizione dei controlli in modo da favorire l’accesso a tre diversi livelli di utilizzo: Basic, Advanced ed Expert. Anche in questo caso capita spesso (almeno a me) di scorrere le tre modalità alla ricerca del componente che voglio configurare. Si tratta indubbiamente di una scelta che aiuta i novizi a muovere i primi passi nelle intricate impostazioni del renderizzatore. per chi già utilizza il programma in maniera avanzata da diversi anni, il nuovo approccio richiede qualche istante per ritrovare i parametri. Per quanto riguarda la semplificazione dei controlli, il mio SISU Render si rivela vincente, permettendo la semplificazione delle impostazioni in maniera estrema e secondo 4 modalità: Draft, Low, Medium, High Quality. Inoltre il mio plugin consente di impostare rapidamente tutti quei settaggi che spesso vengono dimenticati. Altra caratteristica interessante è la possibilità di attivare una sorta di modalità Unbiased usando un Antialiasing continuo e la modalità PPT (Progressive Path Thracing). Ora infatti è possibile “convertire” V-Ray 3 in una sorta di modalità unbiased simile a Maxwell Render o Fry Render in pochi semplici click.
Anche in questo caso il mio plugin SISU Render consente lo switch in un solo click da una modalità all’altra e i miei studenti hanno avuto la possibilità di beneficiare di questa caratteristica da quasi due anni. Altre variazioni sono avvenute nella lista dei materiali, come era ovvio aspettarsi. Devo dire che lo shader VRayMtl rimane la soluzione vincente per la stragrande maggioranza delle situazioni. Proprio in questi giorni, dal 2 al 5 Ottobre, il mio terzo libro riguardante il 3D e nello specifico V-Ray sta venendo presentato. In esso ho dato grandissima importanza alle impostazioni di render e dei materiali e ho tenuto conto, durante la scrittura, proprio del fatto che le caratteristiche restano pressoché invariate. Una modifica che verrà in contro all’utilizzo da parte di artisti meno esperti e che si stanno avvicinando al V-Ray 3, è indubbiamente la possibilità di attivare e variare gli effetti lente come Bloom e Glare direttamente dal VFB (Virtual Frame Buffer), rivisto e migliorato in questa terza edizione. Il VFB inoltre ci da ora la possibilità di effettuare il track del mouse anche durante le fasi di pre-pass di Irradiance Map. Questa è una novità di rilievo a mio avviso. Seguono infine tutta una serie di migliorie per quanto riguarda la creazione di oggetti aggiuntivi, metaball, modificatore per filamenti e nuovo render pass. Insomma, le caratteristiche e miglioramenti sono tanti ma a mio avviso quelli più utili e di rilievo sono:
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elaborazione Brute Force più performante
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attivazione modalità “unbiased” più accessibile
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VFB rivisto con mouse tracking in fase di pre-pass
Per un confronto diretto e per vedere il renderizzatore in funzione con alcune scene esclusive che Chaos Group mi ha appena inviato, ci vediamo il 15 Ottobre al ViewConference.
Durante l’incontro non parlerò delle nuove caratteristiche in modalità strettamente commerciale ma terrò un vero e proprio workshop per mostrarvi i principi di funzionamento. Il tempo a disposizione non sarà tantissimo perché avrò 3 ore e 3 argomenti:
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Dalla grafica 3D alla stampa 3D (con Massimo Temporelli)
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Presentazioni 3D pre renderizzate vs Realtà Aumentata
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Sviluppo videogame 3D
Tre, numero perfetto!
3 come V-Ray 3
3 come il mio terzo manuale
3 come il mio terzo intervento (da 3 ore) al View Conference
3 come terzo anno di docenze a SPD
3 come, ovviamente, 3D 🙂 Quest’anno si è rivelato parecchio impegnativo e allo stesso tempo appagante. Di recente infatti ho ricevuto l’invito ufficiale a tenere un intervento, uno speech, presso il View Conference. Ne parlavo giusto una paio di settimane fa, e ora la data sta diventando davvero imminente. Si parlerà di stampa 3D con l’amico e collega Massimo Temporelli, si parlerà di realtà aumentata e si parlerà, di sviluppo videogame in 3D.
Tre argomenti, suddivisi in tre ore in cui non mancherà V-Ray. Chaos Group infatti mi ha nominato ambasciatore onorario, o almeno credo sia questa la traduzione in italiano del termine ambassador. Mi è stata fornita da tempo una versione beta del nuovo V-Ray 3 che ho usato come riferimento per il mio nuovo manuale relativo appunto a questo renderizzatore. Durante i miei interventi al View Conference ho intenzione di mostrare le nuove caratteristiche del motore di render e ho intenzione di seguire una traccia di paragone tra render realtime (alla base di videogame e realtà aumentata) e render offline (alla base di presentazioni video 3D, anche stereo, e stampa 3D). Il mio manuale “V-Ray e progettazione 3D” verrà presentato in questi giorni, tra il 2 e il 5 Ottobre (quindi anche il 3 Ottobre :)) al Made Expo di Milano. In realtà non si tratta proprio di una presentazione formale come se fosse un nuovo Harry Potter, un libro di King o Brooks, ma comunque per me è un traguardo importante. L’editore mi ha dato carta bianca per la stesura e io ho cercato di scrivere un manuale rapido e diretto (ma non per questo superficiale) riguardante appunto la grafica 3D e il render con V-Ray. Il taglio che ho cercato di dare al libro è super professionale, e ho cercato di soffermarmi sugli aspetti veramente essenziali di utilizzo del software. Se vi è capitato di mettere mano a V-Ray avrete notato che i parametri sono tantissimi e le aree di intervento sono davvero ampie: fur, fuoco, nebbia volumetria, caustiche, effetti speciali e così via. In questo volume la prima difficoltà è stata quella di scremare gli argomenti non funzionali per quanto riguarda l’utilizzo del software in ambito di design e architettura. La seconda difficoltà è stata quella di individuare e progettare un interno e un esterno che mi dessero la possibilità di spiegare tutto il necessario senza tralasciare argomenti importanti. La terza difficoltà è stata quella di sedermi a scrivere durante l’estate…in realtà scrissi ben 1 pagina durante il mio soggiorno sull’isola di Athuruga, ma il clima tropicale alla fine ha distratto le mie buone intenzioni 🙂 Il 30 Ottobre inizierà la mia nuova serie di corsi presso NABA e Scuola Politecnica di Design come docente di 3ds Max e V-Ray. Durante i corsi frontali userò una tecnica di formazione nettamente diversa da quella “stampata/video”. Infatti per le lezioni “discorsive” uso un sistema che ho messo a punto durante questi anni e che da ottimi risultati. Questo non significa che non metto lo stesso impegno nella stesura dei libri o nella registrazione dei videocorsi, ma semplicemente il media è diverso e con esso anche l’approccio educativo.
Siete tornati dalle vacanze e avete scattato un sacco di foto? bene ora è il tempo di ritoccarle prima di condividerle su Facebook, Pinterest, il vostro sito, blog, Behance, Tumblr, Twitter e così via. In questo numero di Professional Photoshop abbiamo preparato per voi due video tutorial per questo proposito, in particolare per equilibrare l’esposizione di uno scatto fotografico in formato raw. In totale abbiamo preparato 10 video che mostrano altri passaggi come lo scontorno avanzato, il compositing, l’utilizzo di pattern ed effetti speciali. Come sempre ci trovate anche sulla pagina facebook che sta riscuotendo un grande successo! grazie a tutti i lettori!
Oggi è un gran giorno perché ho finalmente concluso e consegnato il testo completo del mio nuovo manuale, riguardante questa volta V-Ray, il noto renderizzatore di Chaos Group! Il libro tratta argomenti avanzati di utilizzo del software all’interno di 3ds Max e propone due diverse scene, un interno e un esterno, come supporto per l’apprendimento. Ho cercato di creare due scene il più complete possibile, contenenti VRayLights, VRaySun, VRaySky, VRayHDRI per IBL e altre caratteristiche per l’illuminazione.
Per quanto riguarda i materiali ho spiegato passo passo gli step principali per ottenere i materiali più comuni e, a differenza di altri manuali, mi sono spinto nelle modifiche procedurali più estreme per un miglioramento qualitativo.
Ho descritto a fondo i vari Engine usati da V-Ray per la gestione dell’illuminazione indiretta, per la gestione dell’image sampling e render pass…insomma, ho cercato di metterci tutte le conoscenze pratiche sviluppate in questi 15 anni di computer grafica 3D. Le particolarità del manuale sono: il taglio professionale con cui vengono affrontati gli argomenti, l’estremo approfondimento e frasi dirette con pochi giri di parole (anche se lavorando come docente mi rendo conto che a volte mi dilungo un po’ ).
Ho voluto realizzare un manuale per chi ha la necessità di usare V-Ray in produzione e ha bisogno di approfondirne le funzionalità in breve tempo. Se siete appassionati puntigliosi potete trovare in giro altri manuali ben più discorsivi sulle varie funzionalità. A breve rivelerò il nome dell’editore e la data di distribuzione nelle varie librerie.
Se vi interessa l’argomento 3D, nel frattempo potete leggere il mio precedente manuale riguardante 3ds Max e Mental Ray oppure guardare uno dei miei video training relativi a Mental Ray e iRay.
Eccoci in tutte le edicole col nuovo numero di Professional Photoshop. In questo nuovo numero abbiamo preparato per voi quasi due ore di video corsi presenti sul DVD in allegato. Tra i vari argomenti trovate nozioni veramente importanti per l’utilizzo dei livelli, delle curve, layer mask, adjustment layer, selezioni, make up digitale e illustrazione. Il video che mi ha dato più soddisfazioni è quello in cui viene ricreato il riflesso sotto un elemento fotografato. In pratica vi mostriamo come ricreare un set fotografico partendo da una fotografia (workflow piuttosto insolito ;)). proprio di recente ho visto in una gelateria un tentativo molto coraggioso di questo fotoritocco, ma il risultato è veramente mostruoso e, a peggiorare le cose interviene una stampa in formato poster da quasi 2 metri di altezza, sgranata e davvero pessima! Peccato perché la gelateria offre un gelato e un servizio ottimo, ma la grafica contribuisce al degrado visivo dell’ambiente.