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New web site – flash html and mobile (iPhone) version

Yes! we are online with a new website, social network, documents and mobile version.lucaderiublog.blogspot.com_sito_playsys_1
lucaderiublog.blogspot.com_sito_playsys_2 lucaderiublog.blogspot.com_sito_playsys_3 lucaderiublog.blogspot.com_sito_playsys_4
Main Web Site
The new payoff is clear and direct: The wire between virtual and real. What are these “wire”, “virtual” and “real”?
It’s simple: the wire is a link, a connection, a “bridge” that keeps constrained the virtuality and reality. The virtual is everything is done with the computer or every idea inside your head and the real…it’s Matrix 😉
Our work is to take your real idea and to construct a virtual project. At the same time, you can consider your idea a virtual concept, not yet realized…we can help you to make it real!lucaderiublog.blogspot.com_sito_playsys_2
The web site is hosted on our www.play-sys.com. We have a index.php, that contains a device recognition and relative redirection to the proper html page. This is useful because iPhone, iPad and iPod Touch devices have some troubles with flash player.
The main page is constructed with Adobe Flash (player version 8 + Action Script 2). Our swf is inserted in the page, using Adobe Dreamweaver…simple, quick, cool.
lucaderiublog.blogspot.com_playsys_mobile
The graphical idea behind the site is something clear, with little text, big renders and images. The site is English language only: who works in this business should speak it, and it sounds better than Italian.
We activated some extra sections:

PlaySys Tech
is a series of simple html pages that explains some technical things behind our work. Actually it’s in Italian because I started these pages some months ago, when we had the previous website version (the actual one is 5.3). Dunno if I’ll translate them, Italian language is better when speaking technical facts to Italian customers.lucaderiublog.blogspot.com_playsys_tech
http://www.play-sys.com/playsystech/index.html

PlaySys Legal
This is really important, it’s the work done by our lawyer staff (that costed lot of money) and that guarantee our legal shield in the case of stolen data, pictures grabbing, pdf sharing, images extraction, watermark removal and so on.lucaderiublog.blogspot.com_playsys_legal
http://www.play-sys.com/legal/playsyslegal_index.html

Facebook Page
We created a Facebook page to connect all our friends and customers, and to let them discuss about us. This raise our “transparency” that is one of our most important aspects.lucaderiublog.blogspot.com_playsys_facebook
http://tinyurl.com/playsys-facebook

Youtube Channel
Of course a Youtube Channel is important to explain our projects, and to explain what we can do with CG. A video explains things better than thousand words.lucaderiublog.blogspot.com_playsys_youtube
http://www.youtube.com/user/playsysstudio

PDF
Each section of our web site has a downloadable PDF file, that contains lot of images, descriptions and so on. Image extraction and PDF disassembly is strictly forbidden: they must be used for personal reference and for PlaySys future references.
http://www.play-sys.com/downloads/PlaySys_3D_Portfolio.pdf
http://www.play-sys.com/downloads/PlaySys_Publishing_Portfolio.pdf
http://www.play-sys.com/downloads/PlaySys_Development.pdf

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PlaySys Renderer

lucaderiublog.blogspot.com_traguardo
Finally, after a long development period we are near to the end 🙂
I’m speaking about our new internal renderer, based on a hybrid CPG+GPU technology. Our system can manage complex scenes with a scalable quality, based on your hardware configuration and on your quality/timing needings.
The engine is based on a triple core (realtime, raytrace and unibiased) and innovative solutions for the “recycle” of precomputed data. The last one was the most difficult part, in fact we had to define a way to reuse the information obtained by a previous computation. One smart thing is the emission power, that is always equal to the sum of all the energies variation in the scene.
The realtime engine is still not stable and is the most raw thing in the entire software. We are spending lot of time in the translation of material parameters between realtime and offline.
We have no direct link between 3ds Max and the engine, at the moment we are working with some obj files. lucaderiublog.blogspot.com_Nvidia_Logo Finalmente, dopo un lungo periodo di ricerca e sviluppo, siamo in dirittura d’arrivo.
Mi sto riferendo ovviamente al nostro nuovo renderizzatore interno, basato su tecnologia ibrida CPU+GPU, in grado di elaborare scene complesse con una grandissima rapidità. Oltre alle normali caratteristiche, il motore vanta di un triplo core (realtime, raytrace e unibiased) e innovative soluzioni per il “riciclo” delle scene già elaborate. Il passaggio più complesso è stato ottenere una serie di dati riutilizzabili dall’engine. In pratica il motore frammenta la scena e suddivide il numero di poligoni, rendendoli conformi alla risoluzione dello schermo. Successivamente viene calcolata l’emissione di energia da ogni singola fonte luminosa e il dato finale equivale sempre alla sommatoria delle emissioni. In questo modo possiamo modificare i parametri dopo aver eseguito il render.
Per quanto riguarda l’engine realtime stiamo facendo diversi passaggi per consentire l’interpretazione ed elaborazione degli shader. Attualmente si tratta del modulo più grezzo del software e la stabilità è ancora molto bassa.
Infine manca completamente un esportatore diretto da 3ds Max. Per il momento stiamo elaborando file in formato obj.

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PLAYSYS | Q(af)SSS

This is the implementation of the shader I developed two weeks ago. It’s a complex node system, obtained in Autodesk 3ds Max, mental ray and Slate ME. The original image measures 28.347 x 21.261 pixels (603 Megapixels) and required less than a day to be rendered on one of PlaySys’s dual Xeon E5345 @2.33 Ghz machine. The image has been resized a little, but you can still appreciate it’s details (and a small error, try to search it ;)) Turbina with PlaySys Custom Shader

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P.UV.E. – A simple script

There are really complex and really useful scripts, like TexTools, SolidRocks, RappaTools, SnowFlow, Batch Camera Render and lot other, and there are sometime
simple scripts that can do a single operation, apparently stupid, in short time.

This is the case of P.UV.E. a simple/stupid 200 kb script I wrote yesterday
and that let me save lot of time (or at least, lot of click).

The script simply extract a 2048×2048 UV texture from a selected object, it
does nothing more and nothing less. It’s force is in the simplicity and in the
quick accessibility. It is fired from a button on my UI and permits me to save
an UV in 1 click respect the traditional method that requires 7 clicks. You can
say that I’m lazy, and sometime it’s right, but when I have to manage about 250
UV per day, this become a useful thing.

probably this is one of the most stupid thing I developed in the latest
months, but I think I’ll use it more than other things I did in the past(except DMRB) 🙂

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Quick (and fake) Sub Surface Scattering

After a really long time I finally found a way to obtain a shader as it’s in my mind. It’s like a sound for a musician, it’s really clear in my mind but I was not able to find the correct way to represent it. I got this idea while I was rendering one of our project that you can see here. PLAYSYS TURBINE PROJECTlucaderiublog.blogspot.com_turbine The idea is to obtain a sort of Sub Surface Scattering effect, without using it’s computation.
In Mental Ray I found a really cool way to mix the parameters that gives me the possibility to forge it. There are some things I need to fix to improve the usability, and after these I will add the DirectX shader support (with Mental Mill). The cool idea is to redistribute it as a custom .mi .dll and .xmsl shader suite. MY TRANSPARENT MATERIALlucaderiublog.blogspot.com_d3vSSS STANDARD TRANSPARENT MATERIALlucaderiublog.blogspot.com_simple_transparence I’m still working on it, this is a simple screen of how the shader network looks at the moment. I have to say that the new Slate Material Editor, introduced in Autodesk 3ds Max 2011, helps me a lot. lucaderiublog.blogspot.com_D3vShaderV2

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Helsinki Metropolia University

Last week I went at Metropolia University, one of the most famous and probably the best school in the entire Finland. They have lot of interesting courses and I went there to visit the Media Design course, especially the one connected to 3d graphic, digital animation and, of course, videogame development.
lucaderiublog.blogspot.com_Metropolia_logo
The first person I met was Pasi Kaarto, the head of 3D animation & visualisation studies, and mostly important a pioneer of computer graphic. I introduced my self as “the italian”, always speaking about something, leaving no empty space in our conversation 🙂
He was really polite and introduced me to the 3rd year class; they were/are working on an animation project that is really impressive as number of animated characters, joints, bones, vertex and so on. The animation is supervised by Jaana Wahlfors, an experienced director and Markus Elo, a really creative guy. At that moment of production they had a little pre-rendered sequences to verify the animations, but the most impressive thing, as said, were the number of animations they were doing. I was really surprised about the student’s interest in the subject, and the passion they put in that project. Everyone had his own computer and every student worked actively in the main pipeline, using Lightwave/3ds max for modelling (maybe UV mapping too, I didn’t asked), Photoshop for texturing, Maya for rigging and mentalRay for materials and render.
I really would like my students will have the same motivation and the same hardware support…this made me a bit depressed about it. I see the same passion in my student’s eyes, but I know the possibilities given to them are a bit different.
lucaderiublog.blogspot.com_bulevardi_720px
The trip was only at the beginning! we went to see the 1st class portfolio and what to say? Students already prepared for working experience. I think they don’t have so many things to learn regarding the technical aspects of 3D computer graphic. They had interiors, microphones, guitars, animated logos, tables with dishes, characters and animated things. The teacher asked them to animate some stuff without bones, so they invented accessible solutions to do this task. One of them created a mechanical tank with an incredible animation: detailed, expressive, dynamical and funny. I was also surprised by the work of another guy that created everything in Blender; he looked really interested in speed, showing me a speed-modelling exercise in which he crafted a car in about 15 minutes (if I don’t remember wrong).
This class was tutored by Lauri Huikuri, one of the most skilled lecturers. He was extremely prepared on all the aspects of 3D and visualization; it was so great speaking with people with the same passion…here at home sometime I feel a bit lonely.
We had a quick break at the 4th floor with Elina Vaeroe, the responsible of metropolia’s international affairs. We spoke about “secret” affairs and I discovered Metropolia’s fine arts and conservation courses worked in Naples with a local group for the reconstruction of a “Domus Pompeiana”. They gave me a book and reading it I discovered that Finish people are studying Pompei since a log time, around the beginning of the last century…interesting.
lucaderiublog.blogspot.com_helsinki_central
After this meeting we went to Helsinki centre to have lunch in a really cool restaurant. Time ago Berlusconi said that he coundn’t live in Finland because of food (one of his world famous bad jokes ;p), I think he didn’t tried good dishes. In this restaurant we met Peke Huuhtanen a visiting lecturer in Metropolia. He is actually a skilled animator employed at AnimaVitae Ltd. We spoke a lot about some subjects: Life in Finland vs life in Italy, schools and work in Helsinki vs schools and work in Milano, differences between our institutes, way to think, how to approach to work, football, weather, food, animation, UDK, renderer, realtime, and of course Alan Wake. I didn’t knew this game was a Finnish production and that inside the development team there are some Metropolia ex students. This is a proof of what I said at the beginning: Metropolia rocks!
After lunch they led me at the airport and after some troubles with planes I came back in Milano.
Nice trip, see you again in October!
A special thanks for this meeting goes to Mona Anniina Taponen that made it possible and to Pamela De Lorenzi that organized my travel.

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Meeting Autodesk – parte 2

Durante l’incontro non si è parlato solo di 3ds Max, anzi, probabilmente è stato il software meno citato. Gran parte dell’incontro era basato sul tema del settore manifatturiero e delle sue problematiche. I punti principali sono stati 3:

  1. Incremento dei margini di produzione
  2. Aumento della qualità offerta
  3. Accelerazione del time-to-market

Questi sono i tre punti individuati da Autodesk, sui quali fornire un servizio qualitativo superiore, per permettere ai propri clienti di restare all’avanguardia, anche in tempi economicamente difficili come quelli che stiamo vivendo. Gli altri punti essenziali, di cui tenere conto oggi giorno sono:

  1. I nuovi mercati
  2. Proporre innovazioni merceologiche
  3. Le normative nella localizzazione
  4. Le tempistiche e l’agilità aziendale
  5. L’importanza della comunicazione visuale
  6. La globalizzazione e la concorrenza
  7. Il valore della sostenibilità ambientale

Per meglio soddisfare le richieste delle aziende, Autodesk ha interrotto la focalizzazione sull’impiego specifico del proprio cliente, spostando il fulcro sulla classe merceologica. L’elemento che contraddistingue la famiglia di prodotti 2011 e le successive release, è la creazione di una serie di strumenti che affiancano il cliente in tutte le fasi. Sebbene esistano ancora pacchetti completi in continua espansione, Autodesk sta sviluppando strumenti incentrati su tutte le fasi di lavorazione, dall’idea alla distribuzione. Sono state così introdotte le nuove versioni e sotto-versioni di AutoCAD, Revit, Inventor, Alias, iLogic, Vault, Algor Simulation, Moldflow e Showcase. la sopravvivenza consiste nell’abbattere i costi (ed eliminare quelli occulti) e per farlo, la strategia migliore è avvalersi dello sviluppo virtuale. Questa cosa mi ha risollevato notevolmente, specialmente per quanto riguarda PlaySys. Infatti il nostro lavoro si basa proprio su questo: Sviluppo virtuale di progetti reali. Sapere di avere l’appoggio, se non altro morale, di Autodesk ci permette di affrontare il mercato con il sorriso…alla faccia di chi considera la produzione materiale come l’unico vero mercato. 
PlaySys permette un vero risparmio, ma purtroppo la gente sembra essere prevenuta nei confronti di questa parola, a causa dell’uso e abuso, da parte di assicurazioni, banche e compagnie telefoniche, ecc. Il loro risparmio si basa sul nascondere la fregatura da qualche parte, e sappiamo tutti bene che questo è vero.
Il nostro risparmio si basa invece, sul progresso tecnologico, sull’applicazione della scienza e della tecnica. Noi ci basiamo sul progresso per offrire un servizio sempre più rapido e qualitativo, in grado di diminuire i costi senza sorprese!
Seguono alcune immagini dei prodotti trattati Algor Simulationlucaderiublog.blogspot.com_Leverage Inventor Simulation Model in Algor (2) lucaderiublog.blogspot.com_Moldflow Algor Interop (1) lucaderiublog.blogspot.com_Moldflow Algor Interop (2) lucaderiublog.blogspot.com_Native Support for AutoCAD (3) Alias Automotive
lucaderiublog.blogspot.com_installation_start_screen lucaderiublog.blogspot.com_CurveProjection lucaderiublog.blogspot.com_Surface Continuity Locator lucaderiublog.blogspot.com_Visualization_Features Civil 3D
lucaderiublog.blogspot.com_civil_vis_ext_exporter lucaderiublog.blogspot.com_civil_vis_ext_importobject lucaderiublog.blogspot.com_civil_vis_ext_location_sydney lucaderiublog.blogspot.com_civil_vis_ext_ortho_photo_after lucaderiublog.blogspot.com_civil_vis_ext_rail_objects Quindi come non dare ragione ad Autodesk?
Ovviamente si tratta di una multinazionale che offre questi prodotti per un ricavo economico, ma chi non lo farebbe? Potete cercare tutte le argomentazioni del mondo contro Autodesk, ma alla fine non c’è nulla che regga il confronto col fatto che Autodesk rappresenta un punto di partenza per il progresso tecnologico.

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Meeting Autodesk – parte 1

parte 1 – Introduzione e 3ds max
parte 2 – Il cuore dell’incontro Autodesk Si è tenuto ieri a Milano, presso l’elegante terrazza Martini, il meeting Autodesk in cui sono state presentate le novità delle famiglia prodotti 2011 (ed alcune indiscrezioni a lungo termine per le release da qui al 2014).autodesk-logo
L’incontro è stato aperto da Massimo Guerini, responsabile per il Sud Europa dello sviluppo delle soluzioni Autodesk per i mercati Architettura-Ingegneria-Costruzioni. Il primo argomento è stato, a caratteri generali, la variazione del fatturato Autodesk nell’anno fiscale 2009 e la variazione della “disponibilità di cassa”. Il primo valore è calato drasticamente e i numeri hanno confermato ancora una volta la presenza massiccia della crisi globale, mentre la disponibilità di fondi ha segnato un leggero aumento; buona notizia che denota la stabilità di Autodesk e la possibilità a continuare ricerca e sviluppo dei prodotti (le oscillazioni sono in cifre da multinazionale, ben sopra al milione di dollari). Passando alle novità rilevati, la famiglia di prodotti 2011 presenta innumerevoli novità, sia in termini di funzionalità aggiunte sia per quanto riguarda nuove acquisizioni e nuovi prodotti dei vari pacchetti. Il primo software ad aver ricevuto un notevole upgrade è indubbiamente 3ds Max. Il comunicato stampa cita “Il software Autodesk® 3ds Max® Design 2011 offre nuove e straordinarie funzionalità per dar vita ai propri progetti. Workflow intelligenti e semplificati per lo scambio di dati e nuovi e innovativi strumenti di modellazione e visualizzazione permettono di incrementare in modo significativo la creatività e la produttività dei progettisti, consentendo loro di esaminare, convalidare e comunicare al meglio le storie che stanno alla base dei loro progetti”. In effetti è proprio così! lucaderiublog.blogspot.com_3dsmax2011_slate_1920x1080Nell’immagine è ben visibile il nuovo material editor a nodi, finalmente disponibile anche per gli utenti di 3ds Max. la mancanza di questa caratteristica si sentiva da tempo e i più esperti si sono affidati all’alternativa realizzata da Lumonix. Per gli utenti di Maxwell Render sarà necessario attendere la modifica del material editor da parte di Next Limit che, dalla versione 2.0, ha introdotto una nuova interfaccia proprietaria. Resta comunque possibile utilizzare il material editor tradizionale per caratteristiche di terze parti non supportate o per chi non volesse spendere tempo a studiare le nuove funzionalità. lucaderiublog.blogspot.com_3dsmax2011_composite-1920x1080 Una nuova caratteristiche, cha farà la felicità di molte persone, è il nuovissimo modulo derivato dal “cugino” Toxik per il compositing ed il finishing professionale. Grazie a 3ds Max 2011 è possibile compositare le immagini direttamente all’interno del package 3d, senza dover impiegare pipeline particolari. I vantaggi sono tantissimi, ma indubbiamente la velocità di lavoro resta al primo posto. lucaderiublog.blogspot.com_3dsmax2011_quicksilver-1920x1080 È stato introdotto Quicksilver, il nuovissimo renderizzatore ibrido che combina la potenza di calcolo della Cpu a quella delle moderne Gpu, abbattendo enormemente i tempi di rendering e anteprima del risultato finale. Anche la rappresentazione dei materiali all’interno delle viewport è stata migliorata notevolemente ed ora è nettamente più fedele a quella del render finale.
Quicksilver fa parte del progetto Excalibur, introdotto con la presente release 2011 e che proseguirà almeno fino al 2014, regalandoci prestazioni ed incrementi di qualità sempre superiori. lucaderiublog.blogspot.com_3dsmax2011_cat-1920x1080 Il modulo CAT, precedentemente disponibile solo per Softimage XSI e introdotto timidamente nella versione 2010, ora è pienamente supportato nella release 2011 e libera tutta la potenza per rig professionali e animazioni d’avanguardia. Resta sempre disponibile Character Studio e l’accostamento di CAT ne aumenta la flessibilità in maniera esponenziale. C’è chi ha sempre sostenuto che Maya fosse il top per il rig e l’animazione, ora forse è il caso di prendere in considerazione 3ds Max anche per queste fasi di lavoro. lucaderiublog.blogspot.com_3dsmax2011_ribboncustomization-1920x1080 Alcuni sostengono che 3ds Max non sia un software adatto alla modellazione o che comunque esso non sia al passo con i tempi rispetto a package 3d come Modo e Silo. Probabilmente queste persone non sono al corrente del nuovo set di strumenti Graphite Modeling Tool. Le caratteristiche introdotte con la release 2010 sono ora potenziate ed estese, così come l’interfaccia grafica. Seguono alcune immagini di 3ds Max 2011 lucaderiublog.blogspot.com_3dsmax2011_caddy_magnified-1920x1080
lucaderiublog.blogspot.com_3dsmax2011_containers-1920x1080
lucaderiublog.blogspot.com_3dsmax2011_objectpaint-1920x1080
lucaderiublog.blogspot.com_3dsmax2011_vpcanvas-1920x1080 Non bastano? allora seguono quelle di 3ds Max 2011 Design 😉 lucaderiublog.blogspot.com_3dsmaxd2011_container
lucaderiublog.blogspot.com_3dsmaxd2011_fbxfilelink
lucaderiublog.blogspot.com_3dsmaxd2011_inventorimport
lucaderiublog.blogspot.com_3dsmaxd2011_materiallibrary 
lucaderiublog.blogspot.com_3dsmaxd2011_modelingtexturing
lucaderiublog.blogspot.com_3dsmaxd2011_nativesolidimport
lucaderiublog.blogspot.com_3dsmaxd2011_quicksilver
lucaderiublog.blogspot.com_3dsmaxd2011_sketchupimport
lucaderiublog.blogspot.com_3dsmaxd2011_slate
lucaderiublog.blogspot.com_3dsmaxd2011_viewportdisplaymat 
Finalmente un sacco di novità e caratteristiche, insomma!
Chi, come me, utilizza 3ds Max da anni è rimasto parecchio deluso dalle precedenti versioni, specialmente dal passaggio dalla versione 9 alla 2008 o peggio, dalla 2008 alla 2009, in cui le uniche novità erano gli aggiornamenti dei plugin di terze parti. Ora, dopo anni di attesa anche i nostri desideri sono stati esauditi. Resta ancora da vedere una cosa: se, quando il software “crasha”, danneggia irrimediabilmente la scena. In tal caso il mio script DACS potrebbe tornare ancora comodo 🙂 Come sempre gli eventi Autodesk sono organizzati da Comunica con Simonetta. Un ringraziamento particolare va a Simonetta Palmieri e a Maria Luce Frizzi per il prestigio dell’organizzazione…e per avermi invitato a partecipare. Continua nella seconda parte: Il cuore dell’incontro Autodesk

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PLAYSYS | Testimonial Program

DOWNLOAD NOW – SCARICA ORA

Some time ago someone told me that I don’t know anything about marketing. Maybe it’s true, but I am sure that traditional marketing has saturated our way to comunicate. I prefer something different, something called “unconventional marketing” that rapresents products and services in an innovative and more “fresh” way.

Tempo fa, qualcuno mi disse (con termini poco eleganti) che non conosco molto di marketing. In effetti forse è così, ma il vero motivo è che il marketing tradizionale ormai credo abbia saturato il mercato globale. L’alternativa che preferisco è ciò che viene definito in gergo “marketing non convenzionale”, che si basa su tecniche nuove, innovative e “diverse” dai soliti sistemi di comunicazione; si potrebbe definire come Marketing 2.0, sebbene il marketing che tutti conosciamo non sia di certo il marketing 1.0.

This is why I dediced to try to use the Pamela De Lorenzi‘s idea, based on a testimonial program created with beautifull models…made of plastic! The thing really interesting in Pamela’s suggestion, is that our product and services are not completely visible, I mean…do you understand what we sell, only watching this campaign? maybe not, but if you are a smart person, and you like to think about the things that surrounds you, of course you would be courious to know much more about PlaySys.

In ogni caso, una nuova strategia di marketing non convenzionale è stata ideata da Pamela De Lorenzi, collaboratrice di PlaySys, la quale ha suggerito una campagna promozionale basata su bellissimi modelli e modelle…di plastica! Il nostro prodotto si vede appena, e questo è l’elemento che mi ha colpito di più. Tempo fa proponemmo ad una grossa multinazionale di elettrodomestici un’idea simile, in cui il loro prodotto era nascosto (un po’ come nelle vecchie campagne di Benetton, che si avvalevano delle foto di Oliviero Toscani che metteva in evidenza tematiche sociali e umanistiche, anzichè il prodotto vero e proprio).

Why we decided to use fashion dolls? It’s quite simple: dolls are icons and they rapresents humans as our products rapresents reality. And this is of course based on our payoff: “the wire between virtuality and reality”.

Abbiamo deciso quindi di usare delle fashion dolls perché, proprio come i prodotti di PlaySys, sono una rappresentazione di ciò che è reale. Il nostro motto “il filo tra virtuale e reale” è espresso alla perfezione da questa idea: le bambole stanno all’uomo come i render stanno ai set fotografici reali.

I don’t know if everyone would receive our message, by the way I think it’s important to try something new when possible, and in this difficult period for global economy, is more important than ever, because original ideas rappresents the innovation, and the market reprise.

Non so se tutti saranno in grado di percepire questo messaggio, in ogni caso penso che valga sempre la pena provare qualcosa di nuovo, specialmente in questi ultimi periodi, in cui l’innovazione creativa è ciò che può fare la differenza.

Click on the following image to download the PDF and…enjoy it…oh, and contact us 😉

Clicca sull’immagine sottostante per scaricare il PDF promozionale e…buona visione…ah, e contattaci 😉 
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PLAYSYS | 2 new Portfolios

Today Pamela finished collecting materials for our two new portfolios that resumes our best works done in this last period. We decided to split ’em in three parts: 3D, Publishing and Development.

The first, available HERE contains some of our 3D render. We worked for some customers, with different software, renderers and workflows and hope you appreciate the results we obtained.
The second, available HERE contains pictures of our publishing works. The pictures are not complete because we are continuously publishing material and some works are not yet printed or available on the market.
The third will be probably ready tomorrow, and will contain our own software, our plugins and our technologies. In fact, sometime, we develop our own tools instead spending/wasting time looking for something that can help us.

If you like our works, please speack about them with your friends, colleagues and the people you think would be interested in our service…maybe you can get some reward in change if things go right 😉