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Steel Hero–Info tecniche

Nasce una nuova area interattiva al Museo Nazionale della Scienza e Della Tecnologia "L.Da Vinci" di Milano. Un’area dedicata all’acciaio, alle sue caratteristiche e ai suoi processi di produzione e lavorazione. A promuovere la creazione di questa nuova sezione è Arvedi, partner dell’iniziativa e detentore del brevetto sul processo produttivo Arvedi ESP.
The Museo Nazionale della Scienza e Tecnologia “L.Da Vinci” (the most visited museum in Milan, Italy) last week has opened it’s new interactive area dedicated to the steel production: its chemical composition and production methods. Arvedi participated as the main technical supporter of the new section, providing informations about ESP (endless strip production) method introduced in Arvedi factories.
Exibition area
L’area del museo dedicata a questa nuova sezione permanente, ospita anche un videogioco, Steel Hero, realizzato apposta per l’occasione da PlaySys. Il gioco mostra le differenze tra i due cicli produttivi: classico e Arvedi ESP. Attraverso un percorso sonoro, si vedono tutte le fasi di produzione ed è possibile confrontare tempi e risorse impiegate per entrambi i procedimenti. Due livelli quindi, che scorrono su una pista 3D, percorribile con un’astronave.
 
The permanent exibition area consists of interactive objects together with a videogame created by PlaySys: Steel Hero. The game demonstrates the differences between two steel production processes: Standard and Arvedi ESP. The game, representing metaphorically a steel production sci-fi environment, demonstrates by the means of audio and video the differences in lengh of process and consumpion of resources.
The game experience is similar to WipeOut + Guitar Hero and we are really proud to be compared to them by professional media (like Wired for example). 
Screenshot
Di seguito alcuni dati tecnici:
Motore grafico: Unity
Modelli 3D realizzati con: Autodesk 3ds Max 2013
Hardware (e software) controllo tasti: Arduino
Tempo di sviluppo: 1 mese
Team di sviluppo PlaySys:
Project management – Luca Deriu
Production – Pamela De Lorenzi
3D development – Beniamino Valentini (ambiente e props) & Mona Taponen (spaceship)
Programming – Yves Hohler & Giulio Piana
Color design – Elena Kartseva
Music and sound fx – D3V Studio
PlaySys Team
E qui sotto un breve video in cui si vedono le fasi di creazione di un solo modello (a seguire altre informazioni tecniche dettagliate):
And here is a short video demonstrating just a model breakdown (soon more info about the backstage):
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Steel Hero – un videogioco al museo

Eccomi di ritorno, finalmente posso presentare il progetto che mi ha tenuto impegnatissimo nell’ultimo mese: si tratta di Steel Hero, un videogame realizzato per il Museo della scienza e della tecnologia L.Da Vinci di Milano, che ha inaugurato pochi giorni fa una nuova sezione permanente dedicata all’acciaio.
Luca Deriu and Luca Roncella
Luca & Luca – i responsabili (tecnico e museale) del progetto

Portare a termine questo incarico è stato tosto, sebbene il gioco sembri semplice ci sono un sacco di elementi che hanno richiesto un concept approfondito…basta pensare all’argomento: la produzione dell’acciaio, per restare spiazzati 😉

Beniamino Valentini
Benny controlla quanto fatto in 3D
Il videogioco spiega e confronta, in due livelli, i procedimenti di produzione dell’acciaio, in versione classica o secondo il metodo Arvedi ESP (endless strip production), l’azienda che ha fatto da partner, per la creazione di questa nuova sezione.
Luca Deriu
Io alle prese con la verifica degli ingombri

Il giocatore muove un’astronave, su una pista a cinque corsie e lo scopo del gioco è raccogliere più oggetti possibile per completare il processo di produzione dell’acciaio. Ogni oggetto raccolto è un suono in più che arricchisce la melodia della colonna sonora…Questo mi ha dato modo di rispolverare anche le mie doti di compositore! 🙂
Yves Hohler and Giulio Piana
Yves e Giulio soddisfatti del loro codice

Per chiunque voglia provarlo, lo trovate nella sezione Acciaio del museo…e se dopo averci giocato, voleste pure lasciarmi qualche commento in merito, scrivetemi pure! Sono curioso di sentire le vostre opinioni.
Pamela De Lorenzi
Pam come sempre perde tempo fingendo di verificare la produzione e le scadenze
 
Il gioco è realizzato interamente in 3D con 3ds Max, le grafiche sono fatte con Adobe Illustrator e Photoshop ed il tutto è mosso da Unity game engine.
Elena Kartseva
Elena alle prese con lo studio cromatico del gioco
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Professional Photoshop–Marzo 2013

Nel freddissimo mese scorso abbiamo realizzato i nuovi video per Professional Photoshop, a voi un’anteprima: Professional PhotoshopProfessional PhotoshopProfessional PhotoshopProfessional Photoshop Avete riconosciuto le schermate? si tratta di Lightroom 4 e in questo numero vi spieghiamo i concetti basilari per muovere i primi passi all’interno di questo favoloso software di Adobe che unisce la flessibilità di Bridge con la potenza di Camera Raw, il tutto in un’elegante interfaccia grafica. Professional PhotoshopProfessional PhotoshopProfessional PhotoshopProfessional Photoshop Come sempre ci trovate anche alla pagina facebook, pronti a risolvere i vostri dubbi relativi all’utilizzo del programma. Buona lettura! Professional PhotoshopProfessional PhotoshopProfessional_photoshop_Italia_lucaderiublog.blogspot.com

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professional Photoshop-Febbraio 2013

È disponibile il nuovo numero di Professional Photoshop! anche questo mese abbiamo realizzato per voi quasi due ore di video corsi, localizzati interamente in lingua italiana! Di seguito trovate alcune immagini degli argomenti affrontati tra cui: color correction, bilanciamento colore, estrazione di texture da fotografie e animazione. Professional_photoshop_Italia_lucaderiublog.blogspot.comProfessional PhotoshopProfessional PhotoshopProfessional PhotoshopProfessional PhotoshopProfessional PhotoshopProfessional PhotoshopProfessional PhotoshopProfessional PhotoshopProfessional Photoshop16_02

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Professional Photoshop–Gennaio 2013

Buon 2013! siamo pronti con il nuovo numero di Professional Photoshop: ne abbiamo stampate decide mi migliaia di copie e la potete trovare in tutte le edicole! Professional PhotoshopProfessional PhotoshopProfessional PhotoshopProfessional Photoshop In questo numero parliamo abbondantemente di come Camera Raw può migliorare la resa delle vostre immagini, come effettuare una variazione cromatica all’interno di una foto utilizzando Photoshop CS6 e come manipolare dei video sempre utilizzando Photoshop (cosa apparentemente strana visto che il programma è nato per la post produzione di immagini statiche). Professional PhotoshopProfessional PhotoshopProfessional PhotoshopProfessional Photoshop
Buon inizio 2013 e buon Photoshop!

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Autodesk 3ds Max Design e Architettura 2013

Finalmente è disponibile il mio nuovo manuale, pubblicato da Hoepli editore, e riguardante il mondo della computer grafica 3D e Autodesk 3ds Max 2013. lucaderiublog.blogspot.com_my_new_book_autodesk_3ds_max_design_architettura Come nella precedente edizione mi sono voluto concentrare sull’utilizzo pratico del software e non sulle mille funzionalità offerte, ma spesso non utilizzate in ambito professionale. Ho illustrato nel dettaglio un metodo di lavoro che per me, PlaySys e svariati ex-studenti funziona correttamente e porta a grandi risultati con un minimo sforzo. lucaderiublog.blogspot.com_final_renders_bwlucaderiublog.blogspot.com_depth_of_field_explainationlucaderiublog.blogspot.com_animation_motion_blur Il manuale infatti non tratta i vari tool del software in maniera simile ad un glossario, bensì offre un approccio veramente utile. Per questo è così discorsivo. lucaderiublog.blogspot.com_node_based_wood_materiallucaderiublog.blogspot.com_terrain_procedural_displacement Per quanto riguarda la scena utilizzata per la spiegazione dei concetti (in allegato nel CD) ho ripreso in mano la cucina realizzata nel 2009 e l’ho rimodellata e ristrutturata completamente. Sebbene a prima vista il risultato possa apparire tutto sommato simile, il tempo di esecuzione è stato veramente ridotto (un po’ per via della mia metodologia produttiva che con me si è sviluppata nel tempo) grazie ai nuovi strumenti migliorati nella versione 2013 di 3ds Max. Ho impiegato Mental Ray come renderizzatore che, per quanto si dica, rimane comunque una valida alternativa a VRay di Chaos Group. Mental Ray infatti gode di una fama da “secondo posto” rispetto a VRay; per quanto mi riguarda, se usato e sfruttato correttamente ha poco o nulla da invidiare a VRay. Con questo non voglio assolutamente sminuire l’engine di Chaos Group (ottimo, robusto e veloce), ma voglio solo sottolineare il fatto che chi usa Mental Ray non ha una marcia in meno (e nemmeno una in più). lucaderiublog.blogspot.com_exterior_light_explainationlucaderiublog.blogspot.com_photometric_lights_ies Ho impiegato anche iRay, il nuovo engine unbiased di Nvidia, incluso in 3ds Max. Per quanto riguarda iRay invece devo dire che le prestazioni e funzionalità non sono ancora all’altezza dei suoi competitor più grandi: Maxwell Render e Fry Render per citarne un paio. L’unico elemento di forza di iRay è la semplicità di utilizzo, tipica dei motori di calcolo unbiased, unita alla compatibilità con (quasi tutti) gli strumenti offerti per Mental Ray. lucaderiublog.blogspot.com_refractive_materials Per quanto riguarda infine la modellazione ho rivisto le sezioni già scritte nel 2009, mentre per le luci, materiali, render e animazione ho riscritto da zero i capitoli, perché un semplice riadattamento non era sufficiente. Ho quindi analizzato nel dettaglio il materiale Arch&Design e spero nulla rimanga più un mistero dopo aver letto il mio manuale.
QUI trovate il comunicato stampa ufficiale PlaySys.
lucaderiublog.blogspot.com_comunicato_stampa

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Professional Photoshop–novembre 2012

Una nuova avventura sta iniziando: il contributo di PlaySys alla realizzazione della rivista Professional Photoshop, in vendita presso tutte le edicole e tramite abbonamento. Professional_photoshop_Italia_lucaderiublog.blogspot.comProfessional PhotoshopProfessional Photoshop La rivista è edita da Sprea Editori e affronta in modo dettagliato ma allo stesso tempo accessibile a tutti, l’approccio a Photoshop in ambito professionale. Professional PhotoshopProfessional PhotoshopProfessional PhotoshopProfessional Photoshop La realizzazione della rivista è frutto di un lavoro di squadra notevole che vede coinvolta, tra le varie agenzie, anche PlaySys per quanto riguarda la supervisione e localizzazione dei video corsi.
Da oggi in edicola assieme alla rivista, troverete anche il DVD, contenente quasi 2 ore di materiale video narrato in lingua italiana. Buon apprendimento e utilizzo di Photoshop. Professional PhotoshopProfessional PhotoshopProfessional PhotoshopProfessional Photoshop
PS: fin dall’inizio ci occupiamo anche della gestione della pagina facebook della rivista, venite a visitarci e consigliatela ai vostri amici/colleghi 🙂

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3darchitettura sito con interviste di alto livello

Leggevo giusto oggi alcune interviste fatte ai migliori artisti 3D che operano nel mondo delle visualizzazioni per l’architettura. www.3darchitettura.com Il sito si chiama 3darchitettura.com e raccoglie al momento solo alcuni testimoni di questa disciplina, ma a giudicare dalla frequenza dei post, a breve saranno davvero parecchi. render di Johnny Young Ad ogni modo ciò che mi ha colpito è stata l’intervista fatta a Johnny Young, il quale con fare abbastanza spocchioso e arrogante afferma che in Indonesia probabilmente lui è l’unico ad usare Maya e mental Ray per ottenere render fotorealistici per l’architettura. Il suo rifiuto verso la più comune coppia 3ds Max + VRay è alimentato dall’eccessiva popolarità attribuita dagli artisti. Johnny sostiene che Maya + Mental Ray sia un binomio spesso snobbato per la visualizzazione architettonica. In un certo senso questo mi ha ricordato me stesso quando, anni fa, mi imposi di non avvicinarmi a Cubase per produrre musica digitale e decisi di rimanere al vecchio Fruity Loops e Buzz Machines (un po’ anche perché non me lo potevo permettere economicamente mentre FL Studio costava solo 75 € e Buzz era gratuito ;p ). render di Reinaldo Handaya Ad ogni modo, guardando i render di Johnny sembra che non abbia affatto torto: si tratta di lavori impressionanti come resa qualitativa.
Però il mio preferito tra quelli intervistati al momento è Reinaldo Handaya, i suoi lavori hanno un realismo secondo me non raggiunto dagli altri artisti. render di Alberth Costa L’aspetto negativo nei render che ho visto di Reinaldo però è la mancanza di superfici morbide come divani e altri imbottiti proposti da altri renderisti come Alberth Costa, David Brufau e Vasilis Koutlis. render di David Brufau Mi chiedo però se i modelli siano fatti da loro o se si tratta di librerie di oggetti 3D, come quelle modellate da Ralitsa Rusanova per Designconnected. Resta sempre il dubbio quando vedo questi capolavori.

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SISU Render 1.0 for VRay

Finally SISU render reached version 1.0! after some months of development in free time. I am proud to annunce that it is stable and fully compatible with Vray, Mental ray and iRay in 3ds Max 2013. PLAYSYS
www.lucaderiublog.blogspot.com
www.playsys.it
SISU Render is my plugin for 3ds Max that amazingly speeds up the render speed improving and fine tuning your settings. For Vray you just need 2 mouse clicks to setup your scene, dramatically increasing quality and render speed. SISU Render automatically detects your scene settings and your hardware to better balance power and physical resources. In mental Ray you can define advanced settings simply tweaking 5 buttons. There is also the support for animation in iRay. I had an idea on a new feature for this animation support that will define automatically the best settings for the scene accordingly to the render passes, I will code this in the following releases. PLAYSYS
www.playsys.it Be prepared to see SISU Render in action with LightView and CamRig, my next plugins actually in (slow) development.

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Hoepli: Autodesk 3ds Max Design e Architettura

Ho consegnato oggi la seconda edizione del mio manuale per Hoepli: 3ds Max Design e Architettura. Si tratta del mio precedente manuale rivisto e aggiornato alla versione 2013 di Autodesk 3ds Max. Il manuale riprende quanto visto nella prima edizione del 2009, ma con un maggior riguardo alla produttività, ovviamente con le nuove caratteristiche implementate nel software. Gli argomenti trattati spaziano dalla modellazione alle inquadrature, dalle luci ai materiali, realizzati con Mental ray e iRay. È presente anche una piccola parte riguardante l’animazione e le curve. PLAYSYS
www.playsys.it La caratteristica essenziale del manuale, già nota dal 2009, ossia la spiegazione dei concetti chiave in maniera umana (come se si trattasse di una lezione frontale e non distaccata come altri manuali) è stata unita a una nuova caratteristica: la produttività.
Infatti se leggerete questo manuale noterete che le mie spiegazioni mirano all’ottenimento di un render fotorealistico in tempi professionali. Non si tratta di un manuale per 3ds Max fine a se stesso, in cui vengono spiegate le funzioni in stile “dizionario” (per quello c’è un breve glossario alla fine) bensì le nozioni vengono spiegate se pertinenti all’ottenimento di un risultato in tempi brevi e produttivi. Una delle cose che ripeto sempre durante i miei corsi è che, se un render iper fotorealistico viene ottenuto in un mese di lavoro, può rappresentare solo una perdita di tempo ed un flop commerciale (anche se un ottimo esercizio di stile). PLAYSYS
www.playsys.it Parliamoci chiaro: 3ds Max ha un costo, il suo apprendimento ha un costo, effettuare uno stage ha un costo, lavorare significa sostenere dei costi: da qualche parte bisogna iniziare a guadagnare! Il mix tra qualità e velocità di esecuzione rappresenta, a mio avviso, il modo migliore per soddisfare i clienti portando a termine diversi progetti.