Unreal Engine 3 is one of the most powerful and maybe complete game engine available on the market. It is used by the biggest game development studios from all around the world, and it’s power is fully proven by lot of AAA titles.
Last week Epic Games, released a development kit, bsed on this technology: UDK.
This decision is not so much strange, and looks like a move to completely erase the other similar technologies available today.
An important thing to consider is that Unreal Engine is not the only one technology available for game developers. There are plenty of systems to use to develop a game, some less powerfull, other less complete of middleware integrations and other again given at lower price (some freeware too).
Today an indie game development studio (like PlaySys) can benefit of the power of UDK, based on UE3, to develop it’s prototype or, why not, complete videogames.
Is this a good or a bad new?
Depending on if you are a game developer or a engine/technology developer, there will be some pro and cons.
Regarding us, we are very happy of the possibility to develop with UE3, but we must consider the licence cost that we have to pay before selling the game. As UE3 is the most famous and complete engine, it costs LOT of moneys, depending on the size of the development studio or the title, but they remains lot of moneys.
The positive thing is that we can release a quality prototype to better find a publisher, without spending money in tryout licence for other engines.
Some months ago I had to spend lot of money to benefit from an engine for 2-3 months with the idea to develop a prototype.
Of course this availability of UDK, will change the things on the market; Unity developers changed the indie licence, giving out for free the basic version of the engine…that PlaySys bought one or two months before 🙁
I am really courious on what will happen on Torque Game Engine, one of the worst thing I have ever payd for, maybe they will decide to develop an high quality thing to compete on the market instead recycle theyr stuff (saying they are fully rewritting code).
I’m really happy on the availability of UDK, but at PlaySys we have to decide carefully the migration. We are advantaged because we use the editor since version 2Runtime (only for non professional tests), but Unreal is a very scaring kit, so noobs will have lot of troubles to spend over it.
What I want to say is that UDK isn’t everything you need to construct great games, you’ll need competence on every aspect of game development, ideas, a story to tell, lot of time, money to spend and mostly important, lot of passion!
Enjoy with UDK, but remember to give a look to other great technologies:
ENG Here are some images of the creation of Arak, the first boss you’ll encounter in PlaySys prototype: Knoss Arak name is a non official name, in fact, you can notice that this creature has no 8 legs, but 6. This monster stands at the entrance of the AntNest avoiding the entrance of “unautorized people” 🙂
I would like to show how much work hides behind the realization of a “simple” creature for a “trivial” videogame. Of course, game developers will find this interesting, but I’d like to explain to people that considers making game an “easy-child-work”, how many things must be known.
Mike Bacchin – Photoshop – Concept Arak Marco Furlanetto – 3dsMax – Lowpoly modelling Luca Deriu – 3dsMax – UV Mapping and Model Split Luca Deriu – Mudbox e Photoshop – Texture Painting (diffuse and specular) Luca Deriu – Compressonator – Normal Map’s MipMap and compression (ATI2N Swizzled DDS) Luca Deriu – Mudbox e Photoshop – Ambient Occlusion grab & fix Luca Deriu – 3dsMax – Check and fix of UV and Texture Luca Deriu – Mudbox – Digital sculpting Luca Deriu – Mudbox – Digital sculpting Luca Deriu – Mudbox – Digital sculpting Luca Deriu – Mudbox – Digital sculpting Luca Deriu and Timoty Weis – 3dsMax – Rig test Luca Deriu and Timoty Weis – 3dsMax – Rig structure Luca Deriu – 3dsMax – Skinning Luca Deriu, Timoty Weis and Elisa Cristantielli – 3dsMax – Animations Timoty Weis – Notepad++ 🙂 – Artificial Intelligence, triggers and events programming Luca Deriu – Engine – ingame Materials and Shaders PlaySys – Engine – Test and debug
ITA Ecco una serie di immagini riguardanti la creazione di Arak, mostruoso boss di fine livello, tovabile all’interno del prototipo di gioco in fase di sviluppo a PlaySys: Knoss. Arak, nome di sviluppo non ufficiale all’interno del prototipo, è una sorta di formica mostruosamente incazzata, che blocca l’ingresso dell’AntNest, il secondo livello sotto l’entrata del palazzo di Cnosso. I suoni su cui stiamo lavorando ne rappresentano la rabbia e ne elevano l’aggressività. Nelle immagini riportate sopra è possibile identificare i vari passaggi di realizzazione del mostro. Invito chi ancora suppone che i videogiochi sono un prodotto di intrattenimento per bambini e di semplice realizzazione, a guardare con attenzione i vari passaggi necessari per l’ottenimento di situazioni dinamiche, interattive e calcolate in tempo reale.
Alcuni membri del team che si è occupato di Arak durante l’Italian Videogame Developer Conference 2009 😉
Chiedo scusa a tutte le persone che oggi aspettavano il nuovo video gameplay di TheDreamers, ma non abbiamo ancora avuto tempo di mettere mano ad una presentazione decente. Per scusarmi carico questo poster in cui sono presenti alcuni istanti di gioco all’interno del paese, ed aggiungo un o screen del nostro software interno, per gestire le quest ed i dialoghi.
I’m sorry to say that we haven’t had enought time to record a cool video about the second gameplay of TheDreamers. Of course the game works great, but we need more time to do a nice presentation. As excuse I post an image that contains some images of the first level, the Village, plus I add a screen of the tool we developed internally, that permits us to write the dialogs and construct the quests. The tool perfectly integrates with the engine and our .tdx file extension. Enjoy!
Clicca l’immagine per ingrandirla Click the image to zoom
Ecco il primo video di TheDreamers in azione. Fino ad oggi ho caricato immagini, scritto post e pubblicato bozzetti, ora è il momento di un video in grado di dimostrare che il gioco funziona bene. La versione utilizzata per questo gameplay è la 0.5.6, lontana ancora dalla release finale, ma completa di tutte le caratteristiche che si possono trovare in un videogioco commerciale. Prossimamente pubblicherò un gameplay di Knoss e le nuove aree di TheDreamers. Buona visione 😉
Here is the first gameplay video of TheDreamers. In the past months I published images, concepts and wrote posts, but now is the time that a video tells about the state of the game. The version used for this video is the 0.5.6, so very far from the definitive release, but rich of commercial features, like an AAA title. Soon I’ll publish a gameplay video of Knoss (our other game project) and some new areas of TheDreamers. Enjoy (and leave a comment if you’d like).
La scorsa settimana abbiamo inserito il caschetto da minatore del player modellato da Lorenzo. Ora è possibile terminare la prima quest ed accedere al secondo livello. Il casco è collegato ad una luce ed un sistema volumetrico, in questo modo è possibile attraversare le aree scure. L’attivazione avviene mediante il D-Pad ed un sistema particellare maschera l’apparizione. Timoty ha realizzato un database di oggetti per la testa del player, al momento abbiamo inserito solo il caschetto da minatore, ma prossimamente ci saranno gli altri accessori da utilizzare per affrontare i vari ambienti.
During last week we worked on the player’s helmet and now is possible play the entire first quest and reach the second level. A light and a volumetric effect, are linked to the helmet, that moves accordingly with the player’s head. The gamer can interact with the helmet/light with the dpad on the XBox360 controller (of course, only when tha player gets it from the quest). Timoty realized a “hats and helmets” database for the player’s head and soon there will be lot of gadgets to play with.
GUI
Anche le GUI, disegnate da Chiara, sono quasi terminate, durante la selezione degli accessori, apparirà nell’angolo in basso a sinistra un’icona relativa all’oggetto selezionato. Abbiamo inserito la GUI startup, quella del menu pausa e la GUI Quit. Sono stati inoltre realizzati i rollover ed i callback sul Pad X360, per un feedback più coinvolgente.
We are finishing all the GUIs, now the gamer is informed on used gadgets (like the helmet), he can move trought game options, credits, and of course can load/save the game. We added a callback to the GUIs that permits us to enable controller’s vibrations and rollover effects.
SUONI
La prossima settimana inizieremo ad inserire alcuni suoni. TheDreamers sta diventando sempre più un progetto commerciale, ed il livello qualitativo credo non abbia nulla da invidiare ai “fratelli maggiori”.
Next week we’ll start working on sounds. TheDreamers is becoming always more professional, and in my opinion, it has nothing to envy from other products currently on the market.
La scorsa settimana abbiamo terminato le ultime modifiche alle animazioni del player, ora è possibile camminare in avanti, correre (a seconda dell’inclinazione della levetta del pad XBox360), è possibile rannicchiarsi col tasto X e saltare rilascindolo. Premendo il tasto X e muovendo lo stick analogico, il player cammina accovacciato. Abbiamo posizionato degli emitter sotto i piedi, un nuovo mover helper sull’osso del collo ed uno sul “bone_attach_testa”, che utilizzeremo per collegarvi accessori d’abbigliamento.
Last week we finished some character animations. Now the player can walk forward, backward, run, crouch and jump, using the left control stick and the X button on the XBox360 Pad. We placed some emitters and helpers to some special bones in the character’s hierarchy. In future we’ll be able to attach some clothes or nice stuff to the main character.
Abbiamo riscritto parte della prima quest, rendendo più complesso l’accesso al secondo livello (tunnel).
We rewrote the first quest, and now is more difficult to reache the second level (the tunnel).
Mercoledì si è tenuto un incontro di ben 3 ore tra me, Timoty e Chiara per pianificare le varie GUI necessarie per queste prime fasi di gioco. In settimana dovrebbero essere pronte ed integrate, fornendo così al giocatore, utili informazioni sulle possibilità di interazione.
Wednesday we had a meeting to discuss and decide the GUI we need in this first development stage. It was a 3 hours meeting that give us great ideas on cool icons and 2D graphics
Anche il livello 0 (incubo) è stato sistemato: Il player ha un nuovo spawn point, sono state effettuate modifiche al collider della stanza, ai movimenti di macchina per i cinematics, e sono stati apportati miglioramenti vari a texture, nodi, gerarchie, ecc. Seguono alcune immagini…
Level_00 (the initial nightmare) received some tunings last week: now we have a new spawn point, new collisions (+ fixes), new camera movements for cinematics and some fix to textures, nodes and level structure. You can see some images here…
Ecco il protagonista del videogioco che PlaySys sta realizzando per piattaforme Microsoft XBox360, XP, Vista e Seven…vi presento Mike Dreamer!!!
Let me introduce Mike Dreamer, the main character of the videogame that PlaySys is developimg for Microsoft platforms like Xbox360, XP, Vista and Seven
Prossimamente saranno disponibili nuovi screen, raffiguranti Mike in azione (e interazione con i vari personaggi del mondo di gioco)
Per prima cosa abbiamo ripreso in mano il core, scrivendo nuove classi ed ampliando quelle già esistenti. Timoty Weis, il nuovo responsabile della programmazione “core” ha riorganizzato la struttura del codice, aumentando sensibilmente l’ordine, la pulizia delle esecuzioni e di conseguenza il frame rate.
As first thing we rewrote about 80% of the old code, writing new classes, adding functionalities to the one yet existing and adopting a clear OO style. Timoty Weis, the new guy working on code, did this dirt job. He ensured us a quicker framerate.
Abbiamo rifattorizzato completamente il codice, rinominando le classi, gli oggetti e gli asset con nomi comprensibili, ristrutturando tutta la disposizione dei file e delle cartelle.
We fully refactored the code, renaming classes, objects and assets with intuitive and coherent names, restructuring all the file dislocations inside correct folders.
Timoty ha realizzato un tipo di file proprietario denominato TDX, contenente tutte le informazioni per il salvataggio dei progressi di gioco, in particolare per quanto riguarda la struttura narrativa. Sono stati creati monitor per tutti gli elementi presenti in scena e nuove caratteristiche per il movimento della camera (punto di vista del giocatore).
Timoty realized a custom data file called TDX, containing all the informations about save game, this is expecially for the narrative structure and our PlayExtreme* game extension. We created monitors for all the elements drawn in scene and new movement specifics for the camera movement.
*more information about this feature will be available in future
Abbiamo realizzato i primi cinematics, ovvero sequenze animate ingame, comunemente denominate machinima con movimenti di macchina su tracciato, personaggi animati, dialoghi e baloon. Siamo inoltre riusciti ad inserire il font realizzato per il gioco ed un sistema di visualizzazione dei dialoghi tipo macchina da scrivere.
Firsts cinematics took life! machinima animations works fine in our realtime environment. We inserted our custom font, and a letter-spawn system in type writer style (the same used in Capcom’s Okami)
Visualizzare una stringa del tipo “CIAO” è semplice, ma componendola pezzo per pezzo è più complicato, occorre una “C” alla quale viene aggiunta una “I” e poi al blocco una “A” ed infine al nuovo blocco una “O”. Il vero problema è stata la formattazione del testo, ossia la variazione di colore e dimensione di alcune parole. Infatti la presenza di descrizioni prima e dopo la parola da formattare, venivano lette dall’engine come caratteri e venivano stampati. Un esempio è “Hai visto che Bella giornata?”…anche questo bug è comunque stato risolto con successo.
Marco Furlanetto ha realizzato nuovi modelli, allestendo un livello intero. Chiara Benetti si è occupata come sempre dei concept ambientali, mentre Mike Bacchin si è lanciato sulla realizzazione di concept di personaggi. Le parole chiave sono comico e triste e devo dire che le stiamo tutti rispettando alla grande.
Marco Furlanetto realized new models, creating a new additional level. Chiara Benetti, as always, worked on environment/ambient concepts while Mike Bacchin continues drawing funny/sad characters…this is the mood! Theese guys are really great, Marco stops only when software crashes, Chiara when se finishes Pantone and Mike when feel asleep 😉
Alexey Egorov ha partecipato alla realizzazione del codice del player, in particolare si è occupato delle collisioni con l’ambiente e la gestione delle animazioni e matrici di rotazione. Già Timoty aveva messo mano a questa sezione del codice, ma dovendo sistemare le interazioni con i trigger, l’aiuto di Alexey è stato essenziale.
Alexey Egorov is another key figure in this development phase, he gave us a great help on the new character system. Timoty did this before, but having a new character system to work with, is an hard work.
Denis Shergin e Alexander Zaprjagaev continuano nel frattempo il perfezionamento delle funzionalità dell’editor. Sono state effettuate migliorie pesanti nella gestione dei particellari e di alcuni shader. grazie al loro team di programmatori hanno anche inserito delle nuove sorgenti luminose, in grado di influire meno sulla computazione del processore. Il team ha inoltre realizzato un nuovo tipo di character, basato sulla gestione dei bone da parte dell’engine. Ora non è più necessario esportare tutte le animazioni complete, ma possiamo comporle noi, assemblando i vari file a runtime da codice. Un personaggio che corre e spara, ad esempio, non necessita più di due animazioni (corsa normale+ corsa e sparo), bensì di una animazione per le gameb (corsa) ed una per le braccia (sparo). In questo modo, possiamo mixare le varie animazioni (ad es. salto + sparo, corsa + saluto, ecc).
Denis Shergin and Alexander Zaprjagaev contiunes working on editor and engine features. With the big programmers team behind them, they did heavy improvements on the engine, regarding all the aspects. they added new light emitters, new character system, particles and shaders optimizations, and so on. A new thing they worked on the last month was a flexible bone system that permits us to access direclty on bone structure, moving single pieces of the skinned mesh.
Per concludere, Lia Casati e Lorenzo Gestri si sono uniti al gruppo di sviluppo. Lia si occupa del rig e skinning dei vari personaggi ed elementi animati, mentre Lorenzo modella i nuovi personaggi, facendo in modo che Mike possa rimanere concentrato sui concept.
Concluding, I want to introduce Lia Casati and Lorenzo Gestri as new team members. Lia works on character skinning and rigging while Lorenzo is modeling the new characters. Theyr help permits Mike to spend more time on characters concept = better and more funny characters to interact with
infine sono state effettuate moltissime altre migliorie, che abbiamo salvato all’interno del nostro log riportato di seguito.
As last but not least thing, here is the full list of the improvement and bug fixes we did. ==================================================== ==================================================== ===== 0.5.2 ===== 28/April/2009 – roots in level_02 – new portals in various levels – portals sounds – fadeIN and fadeOUT methods – refactored sound names – fixed startupscreen – new triggers in level_00 for interactive cinematics – main character on the way – rewritten TD_player class – new sounds in level_02 – signals in level_02 – fading before/after cinematics, loadings and dialogs – new splash screens
===== 0.5.1 ===== 23/April/2009 – level_00: – new portal – added trasformers to lights – inserted music – founded camera’s scale bug – fixed collisions – inserted a new dynamic DOF – substututed double .smesh with a single one – added graphic portals to levels 01 and 02 – fixed player starting position in level_02
===== 0.5.0 ===== 21/April/2009 – new character system – fixed camera collisions – added a new way to exclude mouse pointer – fixed normal map scale in water shader – fixed controller – new custom controls system – removed linux executable from bin folder – new camera movements and position during chat
===== 0.4.9 ===== 17/April/2009 – improved .tdx files – new engine version 20090416 – changed trigger’s properties
===== 0.4.8 ===== 09/April/2009 – new folders path for source and code – material folder in GameData – level_00 almost complete – textures compressed for level_00 – new level_start + compressed textures – improved .tdx files and save structure – new monitors (actually every interactive object has one of them) – lot of new comments in sources – new TD_launcher.exe with fixed output path – Running Character: Added possibility to make the character run according to the left trigger pressure – Dof Parameter: Adjusted dof parameters that make a nicer camera effect while dialoging. – Credits: Added text formatting and improved performances via a unique WidgetLabel object (not more 18) in the game_credits.h – Added a game_credits.ui in order to archieve text formatting – Refactoring of folder structure: Little change in the src/io and src/levels folder. In io now we have a characters folder to keep all characters definitions for the various levels and player folder to keep the *.tdx of the player. Instead in levels now we have a separate folder for each level to improve order and understability (also encapsulation, see level_01) – Added src/levels/cinematics, GameData/meshes/cinematics and GameData/textures/cinematics. Theese folders will contain data for in game machinima animations.
===== 0.4.7 ===== 03/April/2009 – engine version update to 20090401 (problems with shaders and positions, we’re back to 20090305) – new i/o system in .tdx files – fixed DOF values during chat – new assets for level_00 – skippable camera animation with “A” button – start menu funcionalities (start new game / resume) – data storage (level, player and npcs informations can be saved and loaded) – monitoring system for player, npcs and level – inserted some controller vibrations – new links between levels 01, 02 and 03 – Level’s triggers have been renamed (Trigger_FromTo)
===== 0.4.6 ===== 30/March/2009 – DOF enabled during chat – letterbox effect during chat – fixed UV in level_03 – new elements for level_03 and level_00 – changed “Camera” node in “TD_Camera” – reset of all the animations at game’s startup – new icon for Main executable – new folder structure – changed camera path’s extension .txt -> .cam – some minor improvement to characters (code and assets) – changed main.cpp and main.world path – code Backups are in “core” folder – launcher 1.1, now sound_app can be disabled and path is fixed – added video splash screen, skippable with F1 – new i/o system
===== 0.4.5 ===== 23/March/2009 – level_03 is on the way – village’s gate opens when player is near – linked level_01 to level_02 – fixed level_02’s collision mesh – camera can move when characters are talking (to be improved) – village.mat is now livello_01.mat
===== 0.4.4 ===== 20/March/2009 – fixed the camera movement ranged – introduced a new dialog_status_monitor system – improved baloon’s appearence – first “quest” test – fixed sizes of some triggers – new trigger behind the tunnel entrance – new trigger pointing to Level_02 (Tunnel) – added camera’s progressive fov animation – camera’s target is placed on the ballons during chat – level_02 is on the way – fixed gravity value – lot of new classes for player, npcs and general things – founded a new bug with lightmaps, value must be 1.001
===== 0.4.3 ===== 10/March/2009 – added a “level change” functionality. – coded new classes for npcs and global things. – created a new “levels” folder in “commons” containings the levels .cpp and .world files. – created a new “materials” folder in “commons” containing all the .mat files. – fixed all path in various files and #inclusions. – removed the editor_quit from the .bat, now the game’ll starts with the last configuration. – fixed some unused materials. – romoved “Livello_02” folder, now the tunnel’s chunck is a .mesh in “Livello_01”. The same was done with the 2 textures. – the game now runs in debug mode. – removed useless Detail Textures from some materials and fixed lot of materials ==================================================== ====================================================