We released our new commercial App for iPhone, specifically developed for a customer that increased the satisfaction of his customers. The App is simple and I’m not here to talk about it’s obvious and specific features. The important thing is that this App certifies us as mobile developers, not only specialized in mobile websites but in App too.
PlaySys App for iPhone
We already developed applications for Windows platforms like Windows XP, Windows Vista, Windows Seven and Windows Mobile (plus two projects for Microsoft Xbox360). I’m really proud to announce this new area of PlaySys, in which we can develop specific applications for various kind of customers: Even if you are a mechanic, an engineer, a nurse, a housewife, a student, a pilot or whatever, PlaySys can develop the application that suits perfectly to your business (or life style). Contact us for more information at info[at]playsys[dot]it or visit our website www.playsys.it
After a really long time I finally found a way to obtain a shader as it’s in my mind. It’s like a sound for a musician, it’s really clear in my mind but I was not able to find the correct way to represent it. I got this idea while I was rendering one of our project that you can see here. PLAYSYS TURBINE PROJECT The idea is to obtain a sort of Sub Surface Scattering effect, without using it’s computation. In Mental Ray I found a really cool way to mix the parameters that gives me the possibility to forge it. There are some things I need to fix to improve the usability, and after these I will add the DirectX shader support (with Mental Mill). The cool idea is to redistribute it as a custom .mi .dll and .xmsl shader suite. MY TRANSPARENT MATERIALSTANDARD TRANSPARENT MATERIAL I’m still working on it, this is a simple screen of how the shader network looks at the moment. I have to say that the new Slate Material Editor, introduced in Autodesk 3ds Max 2011, helps me a lot.
Last week I went at Metropolia University, one of the most famous and probably the best school in the entire Finland. They have lot of interesting courses and I went there to visit the Media Design course, especially the one connected to 3d graphic, digital animation and, of course, videogame development. The first person I met was Pasi Kaarto, the head of 3D animation & visualisation studies, and mostly important a pioneer of computer graphic. I introduced my self as “the italian”, always speaking about something, leaving no empty space in our conversation 🙂 He was really polite and introduced me to the 3rd year class; they were/are working on an animation project that is really impressive as number of animated characters, joints, bones, vertex and so on. The animation is supervised by Jaana Wahlfors, an experienced director and Markus Elo, a really creative guy. At that moment of production they had a little pre-rendered sequences to verify the animations, but the most impressive thing, as said, were the number of animations they were doing. I was really surprised about the student’s interest in the subject, and the passion they put in that project. Everyone had his own computer and every student worked actively in the main pipeline, using Lightwave/3ds max for modelling (maybe UV mapping too, I didn’t asked), Photoshop for texturing, Maya for rigging and mentalRay for materials and render. I really would like my students will have the same motivation and the same hardware support…this made me a bit depressed about it. I see the same passion in my student’s eyes, but I know the possibilities given to them are a bit different. The trip was only at the beginning! we went to see the 1st class portfolio and what to say? Students already prepared for working experience. I think they don’t have so many things to learn regarding the technical aspects of 3D computer graphic. They had interiors, microphones, guitars, animated logos, tables with dishes, characters and animated things. The teacher asked them to animate some stuff without bones, so they invented accessible solutions to do this task. One of them created a mechanical tank with an incredible animation: detailed, expressive, dynamical and funny. I was also surprised by the work of another guy that created everything in Blender; he looked really interested in speed, showing me a speed-modelling exercise in which he crafted a car in about 15 minutes (if I don’t remember wrong).
This class was tutored by Lauri Huikuri, one of the most skilled lecturers. He was extremely prepared on all the aspects of 3D and visualization; it was so great speaking with people with the same passion…here at home sometime I feel a bit lonely.
We had a quick break at the 4th floor with Elina Vaeroe, the responsible of metropolia’s international affairs. We spoke about “secret” affairs and I discovered Metropolia’s fine arts and conservation courses worked in Naples with a local group for the reconstruction of a “Domus Pompeiana”. They gave me a book and reading it I discovered that Finish people are studying Pompei since a log time, around the beginning of the last century…interesting. After this meeting we went to Helsinki centre to have lunch in a really cool restaurant. Time ago Berlusconi said that he coundn’t live in Finland because of food (one of his world famous bad jokes ;p), I think he didn’t tried good dishes. In this restaurant we met Peke Huuhtanen a visiting lecturer in Metropolia. He is actually a skilled animator employed at AnimaVitae Ltd. We spoke a lot about some subjects: Life in Finland vs life in Italy, schools and work in Helsinki vs schools and work in Milano, differences between our institutes, way to think, how to approach to work, football, weather, food, animation, UDK, renderer, realtime, and of course Alan Wake. I didn’t knew this game was a Finnish production and that inside the development team there are some Metropolia ex students. This is a proof of what I said at the beginning: Metropolia rocks!
After lunch they led me at the airport and after some troubles with planes I came back in Milano. Nice trip, see you again in October!
A special thanks for this meeting goes to Mona Anniina Taponen that made it possible and to Pamela De Lorenzi that organized my travel.
Durante l’incontro non si è parlato solo di 3ds Max, anzi, probabilmente è stato il software meno citato. Gran parte dell’incontro era basato sul tema del settore manifatturiero e delle sue problematiche. I punti principali sono stati 3:
Incremento dei margini di produzione
Aumento della qualità offerta
Accelerazione del time-to-market
Questi sono i tre punti individuati da Autodesk, sui quali fornire un servizio qualitativo superiore, per permettere ai propri clienti di restare all’avanguardia, anche in tempi economicamente difficili come quelli che stiamo vivendo. Gli altri punti essenziali, di cui tenere conto oggi giorno sono:
I nuovi mercati
Proporre innovazioni merceologiche
Le normative nella localizzazione
Le tempistiche e l’agilità aziendale
L’importanza della comunicazione visuale
La globalizzazione e la concorrenza
Il valore della sostenibilità ambientale
Per meglio soddisfare le richieste delle aziende, Autodesk ha interrotto la focalizzazione sull’impiego specifico del proprio cliente, spostando il fulcro sulla classe merceologica. L’elemento che contraddistingue la famiglia di prodotti 2011 e le successive release, è la creazione di una serie di strumenti che affiancano il cliente in tutte le fasi. Sebbene esistano ancora pacchetti completi in continua espansione, Autodesk sta sviluppando strumenti incentrati su tutte le fasi di lavorazione, dall’idea alla distribuzione. Sono state così introdotte le nuove versioni e sotto-versioni di AutoCAD, Revit, Inventor, Alias, iLogic, Vault, Algor Simulation, Moldflow e Showcase. la sopravvivenza consiste nell’abbattere i costi (ed eliminare quelli occulti) e per farlo, la strategia migliore è avvalersi dello sviluppo virtuale. Questa cosa mi ha risollevato notevolmente, specialmente per quanto riguarda PlaySys. Infatti il nostro lavoro si basa proprio su questo: Sviluppo virtuale di progetti reali. Sapere di avere l’appoggio, se non altro morale, di Autodesk ci permette di affrontare il mercato con il sorriso…alla faccia di chi considera la produzione materiale come l’unico vero mercato. PlaySys permette un vero risparmio, ma purtroppo la gente sembra essere prevenuta nei confronti di questa parola, a causa dell’uso e abuso, da parte di assicurazioni, banche e compagnie telefoniche, ecc. Il loro risparmio si basa sul nascondere la fregatura da qualche parte, e sappiamo tutti bene che questo è vero. Il nostro risparmio si basa invece, sul progresso tecnologico, sull’applicazione della scienza e della tecnica. Noi ci basiamo sul progresso per offrire un servizio sempre più rapido e qualitativo, in grado di diminuire i costi senza sorprese! Seguono alcune immagini dei prodotti trattati Algor Simulation Alias Automotive Civil 3D Quindi come non dare ragione ad Autodesk? Ovviamente si tratta di una multinazionale che offre questi prodotti per un ricavo economico, ma chi non lo farebbe? Potete cercare tutte le argomentazioni del mondo contro Autodesk, ma alla fine non c’è nulla che regga il confronto col fatto che Autodesk rappresenta un punto di partenza per il progresso tecnologico.
parte 1 – Introduzione e 3ds max parte 2 – Il cuore dell’incontro Autodesk Si è tenuto ieri a Milano, presso l’elegante terrazza Martini, il meeting Autodesk in cui sono state presentate le novità delle famiglia prodotti 2011 (ed alcune indiscrezioni a lungo termine per le release da qui al 2014). L’incontro è stato aperto da Massimo Guerini, responsabile per il Sud Europa dello sviluppo delle soluzioni Autodesk per i mercati Architettura-Ingegneria-Costruzioni. Il primo argomento è stato, a caratteri generali, la variazione del fatturato Autodesk nell’anno fiscale 2009 e la variazione della “disponibilità di cassa”. Il primo valore è calato drasticamente e i numeri hanno confermato ancora una volta la presenza massiccia della crisi globale, mentre la disponibilità di fondi ha segnato un leggero aumento; buona notizia che denota la stabilità di Autodesk e la possibilità a continuare ricerca e sviluppo dei prodotti (le oscillazioni sono in cifre da multinazionale, ben sopra al milione di dollari). Passando alle novità rilevati, la famiglia di prodotti 2011 presenta innumerevoli novità, sia in termini di funzionalità aggiunte sia per quanto riguarda nuove acquisizioni e nuovi prodotti dei vari pacchetti. Il primo software ad aver ricevuto un notevole upgrade è indubbiamente 3ds Max. Il comunicato stampa cita “Il software Autodesk® 3ds Max® Design 2011 offre nuove e straordinarie funzionalità per dar vita ai propri progetti. Workflow intelligenti e semplificati per lo scambio di dati e nuovi e innovativi strumenti di modellazione e visualizzazione permettono di incrementare in modo significativo la creatività e la produttività dei progettisti, consentendo loro di esaminare, convalidare e comunicare al meglio le storie che stanno alla base dei loro progetti”. In effetti è proprio così! Nell’immagine è ben visibile il nuovo material editor a nodi, finalmente disponibile anche per gli utenti di 3ds Max. la mancanza di questa caratteristica si sentiva da tempo e i più esperti si sono affidati all’alternativa realizzata da Lumonix. Per gli utenti di Maxwell Render sarà necessario attendere la modifica del material editor da parte di Next Limit che, dalla versione 2.0, ha introdotto una nuova interfaccia proprietaria. Resta comunque possibile utilizzare il material editor tradizionale per caratteristiche di terze parti non supportate o per chi non volesse spendere tempo a studiare le nuove funzionalità. Una nuova caratteristiche, cha farà la felicità di molte persone, è il nuovissimo modulo derivato dal “cugino” Toxik per il compositing ed il finishing professionale. Grazie a 3ds Max 2011 è possibile compositare le immagini direttamente all’interno del package 3d, senza dover impiegare pipeline particolari. I vantaggi sono tantissimi, ma indubbiamente la velocità di lavoro resta al primo posto. È stato introdotto Quicksilver, il nuovissimo renderizzatore ibrido che combina la potenza di calcolo della Cpu a quella delle moderne Gpu, abbattendo enormemente i tempi di rendering e anteprima del risultato finale. Anche la rappresentazione dei materiali all’interno delle viewport è stata migliorata notevolemente ed ora è nettamente più fedele a quella del render finale. Quicksilver fa parte del progetto Excalibur, introdotto con la presente release 2011 e che proseguirà almeno fino al 2014, regalandoci prestazioni ed incrementi di qualità sempre superiori. Il modulo CAT, precedentemente disponibile solo per Softimage XSI e introdotto timidamente nella versione 2010, ora è pienamente supportato nella release 2011 e libera tutta la potenza per rig professionali e animazioni d’avanguardia. Resta sempre disponibile Character Studio e l’accostamento di CAT ne aumenta la flessibilità in maniera esponenziale. C’è chi ha sempre sostenuto che Maya fosse il top per il rig e l’animazione, ora forse è il caso di prendere in considerazione 3ds Max anche per queste fasi di lavoro. Alcuni sostengono che 3ds Max non sia un software adatto alla modellazione o che comunque esso non sia al passo con i tempi rispetto a package 3d come Modo e Silo. Probabilmente queste persone non sono al corrente del nuovo set di strumenti Graphite Modeling Tool. Le caratteristiche introdotte con la release 2010 sono ora potenziate ed estese, così come l’interfaccia grafica. Seguono alcune immagini di 3ds Max 2011 Non bastano? allora seguono quelle di 3ds Max 2011 Design 😉 Finalmente un sacco di novità e caratteristiche, insomma! Chi, come me, utilizza 3ds Max da anni è rimasto parecchio deluso dalle precedenti versioni, specialmente dal passaggio dalla versione 9 alla 2008 o peggio, dalla 2008 alla 2009, in cui le uniche novità erano gli aggiornamenti dei plugin di terze parti. Ora, dopo anni di attesa anche i nostri desideri sono stati esauditi. Resta ancora da vedere una cosa: se, quando il software “crasha”, danneggia irrimediabilmente la scena. In tal caso il mio script DACS potrebbe tornare ancora comodo 🙂 Come sempre gli eventi Autodesk sono organizzati da Comunica con Simonetta. Un ringraziamento particolare va a Simonetta Palmieri e a Maria Luce Frizzi per il prestigio dell’organizzazione…e per avermi invitato a partecipare. Continua nella seconda parte: Il cuore dell’incontro Autodesk
Some time ago someone told me that I don’t know anything about marketing. Maybe it’s true, but I am sure that traditional marketing has saturated our way to comunicate. I prefer something different, something called “unconventional marketing” that rapresents products and services in an innovative and more “fresh” way.
Tempo fa, qualcuno mi disse (con termini poco eleganti) che non conosco molto di marketing. In effetti forse è così, ma il vero motivo è che il marketing tradizionale ormai credo abbia saturato il mercato globale. L’alternativa che preferisco è ciò che viene definito in gergo “marketing non convenzionale”, che si basa su tecniche nuove, innovative e “diverse” dai soliti sistemi di comunicazione; si potrebbe definire come Marketing 2.0, sebbene il marketing che tutti conosciamo non sia di certo il marketing 1.0.
This is why I dediced to try to use the Pamela De Lorenzi‘s idea, based on a testimonial program created with beautifull models…made of plastic! The thing really interesting in Pamela’s suggestion, is that our product and services are not completely visible, I mean…do you understand what we sell, only watching this campaign? maybe not, but if you are a smart person, and you like to think about the things that surrounds you, of course you would be courious to know much more about PlaySys.
In ogni caso, una nuova strategia di marketing non convenzionale è stata ideata da Pamela De Lorenzi, collaboratrice di PlaySys, la quale ha suggerito una campagna promozionale basata su bellissimi modelli e modelle…di plastica! Il nostro prodotto si vede appena, e questo è l’elemento che mi ha colpito di più. Tempo fa proponemmo ad una grossa multinazionale di elettrodomestici un’idea simile, in cui il loro prodotto era nascosto (un po’ come nelle vecchie campagne di Benetton, che si avvalevano delle foto di Oliviero Toscani che metteva in evidenza tematiche sociali e umanistiche, anzichè il prodotto vero e proprio).
Why we decided to use fashion dolls? It’s quite simple: dolls are icons and they rapresents humans as our products rapresents reality. And this is of course based on our payoff: “the wire between virtuality and reality”.
Abbiamo deciso quindi di usare delle fashion dolls perché, proprio come i prodotti di PlaySys, sono una rappresentazione di ciò che è reale. Il nostro motto “il filo tra virtuale e reale” è espresso alla perfezione da questa idea: le bambole stanno all’uomo come i render stanno ai set fotografici reali.
I don’t know if everyone would receive our message, by the way I think it’s important to try something new when possible, and in this difficult period for global economy, is more important than ever, because original ideas rappresents the innovation, and the market reprise.
Non so se tutti saranno in grado di percepire questo messaggio, in ogni caso penso che valga sempre la pena provare qualcosa di nuovo, specialmente in questi ultimi periodi, in cui l’innovazione creativa è ciò che può fare la differenza.
Click on the following image to download the PDF and…enjoy it…oh, and contact us 😉
Clicca sull’immagine sottostante per scaricare il PDF promozionale e…buona visione…ah, e contattaci 😉
Yesterday we put online the official mobile website of PlaySys.
Now you can surf it with your iPhone or iPod Touch without any problems with javascripts, layout problems, flash swf and other stuff.
Da oggi PlaySys è navigabile con dispositivi mobile come iPhone e iPod Touch! Uno script ad esecuzione automatica si occupa dell’identificazione del tuo dispositivo, offrendoti un’esperienza di navigazione senza interruzioni. Accedi al seguente link direttamente dal tuo dispositivo e prova un sito web completamente differente:
We changed a bit the index, now we have a great index.php hosted on www.play-sys.com.
The index.php code was written completely by Dr. Anurag Singh and we just tweaked the redirection code.
Of course we had to create different design for the mobile version, not only for the size and the bandwidth, but for other things regarding the surfing experience (like in traffic, at the toilet, in a taxi, during a call with another mobile, watching television and so on).
Now the structure of the site starts to be more professional inside the FTP and on a flowchart.
In fact the www.playsys.it (simple to keep in mind) redirect automatically to www.play-sys.com, using a server’s script. When on www.play-sys.com, a PHP code is executed (index.php by Anurag Singh) and the browser version is verified. From this point, the flow is different dependingly on the browser “family”: fixed, mobile, wap or psp. At the moment we have only 2 versions: fixed and mobile, the wap and psp are redirected to general mobile layout. After redirecting, your browser will display two different index.html that gives birth at two different surfing experience.
Today Pamela finished collecting materials for our two new portfolios that resumes our best works done in this last period. We decided to split ’em in three parts: 3D, Publishing and Development.
The first, available HEREcontains some of our 3D render. We worked for some customers, with different software, renderers and workflows and hope you appreciate the results we obtained.
The second, available HEREcontains pictures of our publishing works. The pictures are not complete because we are continuously publishing material and some works are not yet printed or available on the market.
The third will be probably ready tomorrow, and will contain our own software, our plugins and our technologies. In fact, sometime, we develop our own tools instead spending/wasting time looking for something that can help us.
If you like our works, please speack about them with your friends, colleagues and the people you think would be interested in our service…maybe you can get some reward in change if things go right 😉
Finalmente, dopo tre giorni di duro e rumoroso lavoro, si è conclusa la 17a edizione di Cartoomics e Ludica, i saloni italiani del gioco, videogioco e fumetto. Ovviamente PlaySys non poteva rimanere in disparte e già da Novembre 2009 ci siamo aggiudicati lo stand C20, in cui abbiamo esposto alcuni aggiornamenti dei nostri lavori. Il primo giorno ci siamo sentiti un po’ fuori dal coro, circondati da rivenditori di fumetti, manga , illustrazioni, stampe e altro materiale a tema, poi sabato e domenica siamo stati bombarati di domande tecniche e varie richieste pertinenti al nostro ambito di ricerca e sviluppo.
Beatrice e Luca
Ancora una volta ci è stato propoto di spostare la sede di PlaySys da Milano a Toronto e la cosa sta iniziando a diventare più seria di quanto previsto: “il mercato italiano è morto” è stato affermato da più di una persona, ed in effetti il panorama economico, burocratico e politico che stiamo vivendo nel notro Bel Paese non è dei migliori.
Siamo entrati in contatto con realtà commerciali e produttive interessate ad avvicinarsi alle nostre tecnologie o ai nostri risultati nella ricerca, e questo era il nostro target principale.
Abbiamo conosciuto professionisti che sono entrati in contatto con la nostra realtà…e sicuramente la cosa potrà portare interessanti vantaggi reciproci.
Mona e Luca
Per quanto riguarda i giovani talenti, molte persone si sono avvicinate, attratte dalle nostre realizzazioni 3D, ed hanno scoperto di cosa ci occupiamo. Molti sono rimasti sorpresi nel trovare una delle pochissime software house italiane che si occupa di ricerca in ambito videoludico. Ovviamente non abbiamo parlato solo di videogiochi e 3D, ma abbiamo mostrato i nostri prodotti editoriali, le nostre partecipazioni e collaborazioni in ambito musicale e altro ancora. Sempre a riguardo di giovani talenti, posso annunciare il ritorno a gonfie vele di D3vStudio, che si occuperà proprio di talent recruitment in ambito videoludico.
L’argomento che in assoluto ha avuto più successo, oltre allo sviluppo di videogames, è stata la notizia di Play-Institute, ossia l’istituto di formazione che avvieremo entro la fine del 2010. Si tratterà di un istituto di computer grafica, pre-produzione, programmazione e sound design, interamente orientato al mercato dei videogames. La differenza con gli altri istituti è sostanzialmente questa: noi offriremo conoscenze e insegneremo agli studenti come inserirsi praticamente nel mercato del lavoro. Play-Institute sarà una scuola per offrire istruzione, non per generare un guadagno ai suoi proprietari.
Martinelli e Crimì
Insomma, l’impressione sull’evento è stata più che positiva, dall’organizzazione alla partecipazione dei visitatori. Al nostro stad hanno partecipato alcuni professionisti, miei studenti presso Naba Milano e amici, generando così un dibattito continuo sulle nuove tecnologie e sul loro impiego in tutti i campi di cartoomics e Ludica.
Grazie a tutti quelli che hanno partecipato all’evento e che sono venuti a trovarci!!!
Molly *grafica rubata durante il disallestimento 🙁
Let me introduce a plugin I wrote for 3ds Max during our last big-as-size render. It is called P.S.R. (PlaySys Split Render) and is a great tool to render images with amazing size. The idea behing is really simple and partially used by some renderers like Mental Ray, final Render or V-ray: it splits the entire render in sub-pieces and then processes them as single images (subdivided again by the buckets of the renderer in use).
We had to render some images with a size of 7500×5000 for a total of 37.500.000 pixels (37,5 Megapixels) and this saves the entire production…next script I must write has to convert pixels in €! 🙂
HOW IT WORKS
The script’s user interface will detect automatically the renderer and the size you have to process. The first parameter to setup is the fraction of the image, in the picture it is 3, so it means 3X and 3Y so 9 sub-images.
Automatically, based on the render size and the fractions, the script will calculate the size of the sub-image:213×160.
By default I use a tolerance of 25 percent of the image. This tolerance is a little overlap of the sub-images, and is really important to obtain a seamless connection beetween sub-images.
Always depending on the fraction number, you’ll have a number of buttons called Matrix#, theese buttons can show you a preview of the rendered sub-image and, checking the Auto flag, when you press a Matrix# button, it fires up the renderer.
Like lot of my scripts, this can look a little unuseful, but if you have to manage an entire workflow with human-electronic resources, this can save time and money…expecially because avoid crash of big scenes.
…oh, and it integrates with Maxwell~Render 😉
I have yet a list of improvements to do:
First in the image area you see in the middle you will have the entire image, so I will render in a VFB and keep the full quality image in that area. You will have the possibility to reopen it, execute a new sub-image or save the image in a layered PSD Photoshop file;
I want to add a “Batch” command that executes all the renders in sequence;
I have to design a new User Interface that let the team use an N fraction, not only 1, 2^2 or 3^2 sub-images (yeah, I have to remove the 1^2 size ;))
I have to insert instructions and maybe I will append a rollout with a lite version of DMRB, my previous semi-realtime renderer;
We will use this tool internally at PlaySys, but I have not to exclude the idea to share it in future. Before of that, I will speak about it and other pipeline and workflow improvement strategies in my next book.