La scorsa settimana abbiamo tenuto (Andrea Peduzzi, Filippo Zanoli ed io) un corso di sviluppo videogame presso l’I.S.I.S. Setificio Carcano. L’esperienza è stata particolarmente positiva e credo sia la prima volta che i videogiochi sono entrati all’interno di un istituto di formazione superiore…in maniera non vietata dai prof intendo 🙂 Le cose che mi hanno colpito maggiormente sono state:
L’approccio della direzione – interessata a fornire ai ragazzi le conoscenze basilari che si celano dietro alla realizzazione di videogames interattivi.
La partecipazione dei docenti – coinvolti e interessati quasi più degli studenti :). Durante i miei interventi vedevo professori prendere appunti e più di una volta mi è stato chiesto a che ora precisa avrei tenuto il successivo intervento, in modo tale da non perdere una virgola.
Il coinvolgimento degli studenti – dapprima di parlava di 120 ragazzi, poi il numero si è ridimensionato restando comunque sul centinaio.
Al di la dei 10 risultati finali, piacevoli e funzionanti, sviluppati da mini team, la cosa bella è stata trasmettere ai ragazzi che realizzare videogiochi non significa giocare (sempre e solo) con i videogiochi. Alcuni studenti sono rimasti spiazzati dalla quantità di logica e matematica che si nasconde dietro allo sviluppo di un prodotto videoludico, ma sono sicuro che da oggi la matematica, la geometria, l’informatica e l’inglese verranno visti in un’ottica differente. I software che abbiamo utilizzato sono stati Photoshop per quanto riguarda la creazione di sprite e tileset e Stencylworks per quanto concerne l’assemblaggio e la gestione dei componenti interattivi. La programmazione a blocchi, basata su Scratch (progetto firmato MIT) mi ha aiutato ad introdurre la programmazione “ad oggetti” e il concetto di behavior. I miei interventi hanno avuto un taglio tecnico/pratico mentre quelli di Filippo e Andrea erano più basati sui tipi di gioco, la narrazione non lineare, le meccaniche di gioco, il game design, il level design e così via. Il primo giorno ho aperto il corso presentando ai ragazzi ciò che avremmo fatto assieme e ciò che avrebbero potuto usare in seguito, oltre a Stencylworks, per approfondire l’argomento: UnrealEngine e CryEngine. L’esperienza è stata sicuramente molto positiva per me, Peduzzi e Zanoli e per quanto mi riguarda è stata ben oltre le aspettative. Mi auguro che anche per il corpo docente, amministrativo e per gli studenti, l’avvicinamento all’argomento dello sviluppo di videogames sia stato interessate e possa rappresentare l’inizio di un nuovo processo formativo…rimpiango di non aver frequentato una scuola così quando avevo la loro età. Per info più dettagliate vi rimando al blog ufficiale, tenuto dagli studenti ed aggiornato durante il corso.
Come anticipato in un precedente post, il 28 ottobre ho tenuto il mio workshop presso il Centro Congressi Torino Incontra di Torino. Durante l’incontro ho parlato approfonditamente delle possibilità offerte da render realtime per mezzo di Epic GamesUDK. Ho illustrato i vari step per la creazione di un materiale fotorealistico, la sua ottimizzazione e la possibilità di costruire shader istanziati per un semplice utilizzo e manipolazione. Rimando al post di 3d Again per un riassunto completo del mio intervento.
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È disponibile My Muse Magazine – Issue 02, la rivista riguardante fashion dolls, cultura e collezionismo, realizzata da Pamela De Lorenzi e Clara Fornari, con l’aiuto di alcuni collaboratori esterni e il supporto tecnico di PlaySys. Come per il primo numero è disponibile la versione cartacea e quella digitale con reader universale sviluppato da PlaySys. In questa nuova edizione è stata inserita un ulteriore canale di diffusione: la versione mobile per iPhone e iPad!
“PlaySys e Milestone supportano Galdus nella realizzazione del Corso Avanzato di Videogame Programming”. Ebbene sì, finalmente è giunto il momento di annunciare questa iniziativa che mi vede coinvolto per quanto riguarda le discipline grafiche, e vede Giorgio Ugazio nuovamente in veste di docente per quanto riguarda la programmazione in C++. L’idea è nata contemporaneamente presso l’azienda chiave nel settore dell’intrattenimento videoludico italiano, Milestone, e il noto istituto di formazione Galdus. La partecipazione di PlaySys, orientata perlopiù sulla parte “visual 3D” del corso è stata una conseguenza automatica. Galdus offre da anni un servizio di formazione specializzato in varie discipline professionali e si distingue per la sua politica “poco fumo e molto arrosto. Si impara un mestiere!”, collaborando direttamente con professionisti e aziende che hanno esperienza nelle specifiche aree professionali. Milestone, già nota in Italia e all’estero, è la realtà italiana più grande e affermata con diversi titoli tripla-A in commercio. La possibilità di sviluppo di Milestone è collegata direttamente alla presenza di talenti, in grado di gestire in modo autonomo svariati progetti, a seconda del tipo di mansione svolta all’interno dell’azienda stessa. Viene da se che la software house è in costante ricerca di validi collaboratori, motivati e preparati per affrontare il lavoro. Il corso avanzato di videogame programming serve a formare talenti esperti proprio in questo ambito. A differenza di altri istituti che basano tutta la formazione sulla teoria, Galdus prevede una forte componente pratica in modo da far “toccare con mano”, l’ambiente professionale. La partecipazione di PlaySys al corso è dovuta alla volontà di inserire nozioni di CG all’interno del percorso formativo. Visto che lavoriamo con software di prossima generazione, che abbiamo gestito riviste, scritto manuali, sviluppato tool interni, partecipato ad eventi, tenuto docenze universitarie in italia e all’estero, tenuto conferenze e testato l’ambiente videoludico, la scelta del partner è caduta su di noi
Scarica QUI il pdf con tutte le specifiche del corso
Dopo l’esperienza alla Helsinki Metropolia University è arrivato (e passato) il mio secondo intervento presso il View Conference di Torino. Il principale evento italiano sulla computer grafica 3D si è tenuto dal 26 al 29 ottobre 2010. Io sono stato invitato a tenere una conferenza/workshop il giorno 27, dalle 9 alle 12 e ho trattato i seguenti argomenti:
Perché usare il realtime?
Differenze, vantaggi e svantaggi tra render realtime e offline
Low poly vs. Hipoly
La forza degli shader
Progettazione dei materiali
La post produzione
UDK e Maxwell Render a confronto
In realtà non sono riuscito a trattare tutto nella maniera prevista per due motivi: mancanza di un computer per i partecipanti, in modo da poter far provare con mano gli argomenti del workshop e il tempo limitato a disposizione. Sono riuscito ad accennare qualcosa riguardo ai motori ibridi, vero fronte dell’innovazione a “lungo termine”. Nel prossimo intervento/workshop vorrei trattare più nel dettaglio Arion Render di Random Control. Sono stato soddisfatto del mio intervento, e spero che chi ha assistito al mio workshop abbia scoperto qualcosa di nuovo e apprezzato i progressi tecnologici che stiamo vivendo e che vivremo nei prossimi anni. Durante il ViewConference ho anticipato dei nuovi videotutorial che sto realizzando per SFEI Academy, istituto di cui faccio parte, come Videotutorial Instructor. La prima release sarà rivolta alla modellazione lowpoly inorganica, all’unwrapping e alla realizzazione di texture, shader e render all’interno di UDK. A seguire usciranno altri videotutorial della serie “SFEI Computer Graphic Advanced Training” in cui tratterò il render e la post produzione con motori offline (mentalRay, VRay, Maxwell Render, Fry Render e così via). Durante l’evento ho avuto modo anche di incontrare Simone Corso, Andrea Gatti, Giulio Pennella e Domenico Perazzo. Consiglio vivamente la visione dei loro lavori perché meritano! Ho incontrato anche Marco Tudini, concept artist alle prese con la direzione del film di Left 4 Dead. In conclusione vorrei ringraziare Yves Hohler e Elisa Farinetti per l’ospitalità presso la loro casa a Torino, Giulio Pennella per l’opportunità all’interno di SFEI e tutti quelli che hanno partecipato al mio workshop e al View Conference 2010.
Parte oggi il View Conference di Torino e PlaySys vuole ringraziare 3Dagain per la newsletter appena diffusa. Riporto di seguito: Oggi parte il View Conference 2010, 3Dagain è lieta di annunciarvi che tra i grandi nomi internazionali ci saranno famosi C.G. artists e aziende che abbiamo avuto il piacere di farvi conoscere:
Gianluca Dentici
Daniele “Danko” Angelozz Luca Deriu Playsys Appuntamento a Torino intanto 3Dagain vi invitia a rileggere le bellisime interviste dei sopradetti nomi. Cordiali Saluti Lo Staff 3D Again
During last week, while I was teaching at Helsinki’s Metropolia University, I found this common (Finnish?) snack. I was there to make lessons about UDK and realtime and the snack name captured my attention (never seen it here in Italy).So here it is, the unreal snack for udk developers 😉
A new application for iPhone and iPod Touch is available for online purchase on AppStore, for only $ 0.99. Developed by PlaySys, its name is Kitty Scratch and it proposes a nice kitten scratching anything.Kitty Scratch is on the market after a few-weeks period of development and it offers the public funny minutes of amusing entertainment. The purpose of the game is to scratch and destroy all the house, before being caught by an angry landlady. The user must use the touch screen to simulate the kitten’s scratches, as fast as he can. Six different rooms are available for the player, and he can choose the fruition order. Become a fan on our Facebook page
If you are a blogger or a journalist and want to review the game or interview us, please write to info[at]playsys[dot]it or call +39 02 89058514 and we’ll provide you all the necessary material. Here is a press releaseDownload Kitty Scratch now from AppStore
Finalmente è disponibile su AppStore il nostro nuovo gioco per iPhone e iPod Touch:Kitty Scratch, il gioco più graffiante del momento! Il gioco è in vendita a soli € 0.79 e promette (oltre a mantenere) spassosi minuti di divertimento, nei panni di un gatto iperattivo. Lo scopo è quello di danneggiare più ambienti domestici possibili, avvalendosi del touch screen, il tutto prima di essere scoperti dalla padrona di casa. Il gioco è caratterizzato da uno stile grafico 2D fresco e leggero, guarda le immagini di anteprima e diventa fan sulla pagina Facebook
Attualmente stiamo lavorando su altri 4 progetti per iPhone e iPod Touch e, a breve, introdurremo l’uso della grafica 3D anche nei nostri videogiochi. Se sei un giornalista o un blogger e sei interessato a fare una recensione o un’intervista, contattaci a info[at]playsys[dot]it o allo 02 8905 8514 e ti forniremo tutto il materiale necessario. Scaricalo subito da AppStore!