Yesterday I attended and passed at 100% the Autodesk’s 3ds Max 2014 exam! The exam was quite simple even if quite tricky in some questions, good work Autodesk! I’m sure someone really enjoyed to prepare the questions and scenes 😉
For this great satisfaction I have to say thanks to UPGRADE: Donato Cremonesi, Blerina Pashollari, Valeria Pizzi, Valeria Casanova and Gianluca Melcangi. I use Max since Kinetix/Discreet time, when the software was known with the name “3D Studio Max r2”, but Upgrade organized the exam and offered me performant computer and confortable structure to attend it (plus coffee before exam!). Even if I expect this certifiation will not influence my career, it is for me a big honour and pleasure to be recognized directly by Autodesk…expecially after 3 manuals, 30 hours of video training and 7 years of teaching 😀
Cheers!
È iniziata la mia nuova avventura con Digital Camera, la rivista che ogni mese informa sulle ultime novità per quanto riguarda gli strumenti professionali per fotografi creativi. Anche per questa testata, il mio contributo è relativo alla traduzione e doppiaggio dei video tutorial riguardanti Photoshop, Lightroom, Camera Raw, Bridge e le macchine fotografiche. Si tratta dello stesso lavoro che effettuo per Professional Photoshop, rivista edita da Sprea Editori. Nel primo numero abbiamo presentato la nuova Samsung NX800, parlato di post produzione avanzata con Lightroom e Photoshop Elements. Nel secondo numero abbiamo trattato la Canon 70D, correzione lente con Lightroom 5, fotoritocco base con Photoshop Elements e avanzato con Photoshop.
Ogni mese vi aspettiamo in edicola con 1 ora di video tutorial e ricchi articoli! A presto e buon apprendimento.
La storia di Mantova 2019, candidata come capitale europea della cultura ha fatto scalpore nel periodo di Settembre 2013, durante il Festival Letteratura.
L’idea è ambiziosa e non può di certo passare inosservata, per via di diversi aspetti interessanti e talvolta pretenziosi.
Vediamo velocemente le città che competono al titolo di capitale europea della cultura del 2019, la lista è riportata visivamente nelle due figure a seguire e visionabile sul sito ufficiale. Londra, Berlino, Parigi, Vienna, Madrid, Praga e altre sono ben evidenti sulla mappa e hanno un enorme impatto politico, culturale, economico sull’Unione Europea. Per quanto riguarda Mantova invece, nessuno può dir nulla riguardo alla componente storica, artistica e culturale della città, ma fa un po’ sorridere la sua individuazione sulla mappa del sito ufficiale: tra Marengo e Levata, sorge la Candidata.
La domanda quindi nasce spontanea: perché Mantova e non un’altra realtà ben più vasta in termini impatto socio-culturale, per non parlare della nostra capitale (o, se non altro Torino, Milano, Venezia o Firenze?). Immaginiamo di essere persone che prendono le decisioni sulla sorte del nostro Paese, visto che è ormai ovvio che la voce dei cittadini conta poco più di nulla. In Italia, tra i vari eventi, siamo alle prese con l’EXPO 2015, un evento costato parecchio suppongo e di cui, a meno di un anno dall’inizio (e quattro dall’avvio) possiamo trovare un cantiere polveroso e privo di mura; un progetto indubbiamente ambizioso, senza dettagli e, a mio avviso fermo a stato di concept, presentato con render 3d vergognosi ecc ecc.
Lo so che la fine dei lavori è prevista per Marzo 2015 e attualmente le fognature e la viabilità esterna sono concluse ma…terminare i lavori 3 mesi prima dell’inaugurazione non è un po’ troppo a ridosso della data di aperura? Supponiamo quindi di essere questa persona, o questo gruppo di persone, pronte o meno ad affrontare l’insuccesso Expo2015: pensate che l’Italia possa partecipare/ospitare un evento così importante nei prossimi anni? Ma allo stesso tempo pensate che le nostre ambizioni ci possano tener lontani dall’idea di rifiutare la partecipazione? Ovvio, no. La soluzione quindi è quella di candidarsi con una città sottodimensionata e vincere fin dall’inizio, in modo subdolo e mediatico. Seguendo questa strategia, anche se perderemo risulteremo coraggiosi e, in un certo senso, vincitori della partecipazione. Se Roma (o altre città) dovessero perdere contro Parigi o Londra, questo determinerebbe la vittoria schiacciante della Francia o dell’Inghilterra, ma partecipando con Mantova, in un certo senso questa competizione non esiste. Un po’ come far partecipare un cavallino zoppo ad una corsa di cavalli: non vincerà mai, ma conquisterà il cuore di tutti per il suo coraggio fino ad ottenere un livello di celebrità maggiore perfino rispetto al vincitore stesso. PS: nulla di personale, Mantova è la città in cui sono nato e cresciuto per 21 anni, la conosco a memoria, la rispetto e partecipo con grande interesse a tutti gli eventi organizzati sul territorio. Questo articolo nasce solo dal sentore di una situazione tipo “passo più lungo della gamba” e dal fatto che la città sia stata scelta non per farla vincere ma piuttosto per evitare la perdita di un’altra. Ma in fondo perché mi preoccupo? se le cose vanno come scritto sopra, sarà un successo in ogni caso quindi: In bocca al lupo Mantova per la candidatura a capitale europea della cultura!
The adventure continues and the porting of Kitty Scratch 2 from iOS to Android is almost done. I want to write here the 4th main steps that we faced during this debugging process, as reminder for future videogames:
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Nothing works and nobody knows why (- -)
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Nothing works and somebody knows why (- +)
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Everything works and nobody knows why (+ -)
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Everything works and everybody is happy (+ +)
Kitty Scratch 2 on AppStore!
Today I have a great announce: Our videogame “Kitty Scratch 2” is avaible to play on AppStore! This project represent a new, exciting step forward for PlaySys. After the experience of Kitty Scratch 1, released in 2010, and that was mostly an experiment for us, we had a long break. As “break” I mean a huge series of lectures, conferences, 3d renders, 3d animations and interactive media. During the 2013 we also did another videogame, Steel Hero, for a prestigious customer: Museo Nazionale Della Scienza e Tecnologia “Leonardo Da Vinci”. That game was developed by PlaySys and Broken Arms Games that supported us with the programming code. After the experience I got so interested in discover more about programming that I attended a full immersion during easther period. I studied, researched, experimented, red and watched tons of tutorials and at the end I took a decision: develop a videogame without outsourcing.
With PlaySys we prepared a full game design document and the 2nd of September we started the official development. Today, after 2 months the game is on the “shelves” of AppStore and I’m working on the porting for Android and, if everything goes right, tomorrow the game’s .apk will be delivered to Google Play. I want to credit here the cool team that supported me in the development of this game: Pamela De Lorenzi – Producer
Filippo Zanoli – Game Designer
Elisa Cristantielli – Art Director
Elena Kartseva – Interior Designer
Lorenzo Cardile – 3D Artist
Beniamino Valentini – Animator
Bo Zhang – 3D Artist Intern
Alessandro Carpentiero – Musician and Composer
Andrea Peduzzi – PR Now let me conclude saying that the game is far away to be a GTA5 or a colossal, but is funny to play and we tryed to do our best to include dynamic 3D stuff on mobile devices. In fact the game behave differently accordingly to the time of the day in which you play it. Every 12 hours the system gives you 50 scratches to use and you can extend the game experience with mini games. Kitty Scratch 2 – Episode 1 is the first of 3 episodes and the remaining will be released from now to January/February. To discover more please follow the links below and enjoy! 🙂 Last but not least: Please note that PlaySys don’t support any kind of violence. During the development of this game no furniture was damaged or injured. This game is also for kids.
Dal primo di settembre fino al 21 Ottobre mi sono cimentato in una nuova esperienza: lo sviluppo di un videogioco per quanto riguarda la programmazione. Il risultato è “Kitty Scratch 2, episodio 1”, disponibile da oggi su AppStore e a brevissimo su Google Play!
QUI il comunicato stampa ufficiale. Avevo già partecipato in passato allo sviluppo di progetti videoludici più o meno impegnativi, per quanto riguarda la grafica 3d e per quanto riguarda qualche tentativo di scrittura del codice. La mia avventura iniziò alla fine degli anni ‘90 con una copia di DarkBasic e una successiva migrazione all’allora ben più potente BlitzBasic. A quel tempo non esisteva un editor di gioco e dovetti programmare il sistema necessario per posizionare correttamente gli elementi nello spazio 🙂 Il mio interesse non era quello di creare un prodotto giocabile, bensì scoprire come far funzionare il tutto al meglio: scoprire come creare quello che sarebbe potuto diventare un videogioco. Gli anni passarono e il mio percorso professionale si avvicinò sempre più alla grafica 3D. Chi mi conosce, associa la mia carriera alla grafica 3D, ma in realtà ciò che più mi affascina sono i processi tecnico-creativi che si nascondono dietro alle nuove tecnologie…a quel tempo la grafica 3D e il render fotorealistico rappresentavano una sfida notevole (torniamo al 1998, Kinetix 3d studio max 2, scanline render, photoshop 4 e così via). Durante gli anni mi sono avvicinato ad altri engine: Kaneva, Torque, S2, XNA, UnrealEngine poi UDK, C4, HeroEngine, Truevision, Zenith Engine (protagonista della mia tesi di laurea nel 2007), CryEngine, Unigine, Corona, Unity. Ho avuto modo di testarne parecchi, acquistandone una licenza o ottenendo direttamente dagli sviluppatori una copia per uso non commerciale. Kitty Scratch 2 rappresenta un nuovo traguardo per me; sono pienamente consapevole che si tratta di un semplice casual game, prevalentemente rivolto ad un pubblico giovane e femminile, ma l’averlo programmato da solo è una soddisfazione incredibile. Ovviamente tutto il gioco è stato sviluppato in team: 9 collaboratori di PlaySys mi hanno supportato per quanto riguarda concept, grafica, audio, marketing e il fatto di essere partiti con lo sviluppo il 2 Settembre e averlo finito in un mese circa è per me motivo di doppia soddisfazione.
Simo tutti d’accordo sul fatto che Kitty Scratch 2 non è paragonabile a colossi recenti come GTA5, Beyond o altri, ma il gioco rappresenta per noi il primo passo concreto verso lo sviluppo di nuove realtà e conclude una lunghissima serie di test e prove più o meno riuscite, realizzate in 10 anni. Il gioco è composto da 3 episodi che usciranno a cadenza bimestrale e una parte del team è già al lavoro su un nuovo concept che entrerà in produzione nelle prime settimane del 2014. Abbiamo investito parecchie energie per quanto riguarda l’aspetto visivo del gioco: modelli, texture, illustrazioni hanno richiesto un lavoro notevole, così come le colonne sonore, che sono state composte ad hoc per il gioco.
per quanto mi riguarda la sfida del codice è stata notevole:
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gestione assegnazione graffi
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validazione partita e controllo anti cheat
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programmazione controlli e meccaniche di movimento giocatore/avversari
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salvataggio e gestione dati con tanto di achievement su Game Center (prima volta in cui metto mano in tutto questo)
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gestione dinamica del livello di gioco: i personaggi cambiano posizione in base al tempo di gioco…un po’ come avviene durante la giornata di GTA5, con grande semplificazione 😀
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debug gioco, fixes e preparazione Store
Se trovate dei bug o delle imprecisioni fatemelo sapere commentando questo post o sulla pagina ufficiale del gioco, per favore. Sto sistemando alcune imperfezioni che ho notato e conto di rilasciare una versione 1.1 entro la fine di novembre (data in cui la verrà lanciata la versione per Android).
Buon divertimento!
Solo un breve update per segnalare questa intervista fatta da 3darchitettura.com a Martine de Wit di DUS Architects (Amsterdam). In apertura all’articolo c’è una breve analisi dello stato attuale della stampa 3D, scritto da Elena Kartseva, con tanto di fotografie dell’intervento che io e Massimo Temporelli abbiamo tenuto il 15 Ottobre 2013 alla 14° edizione del ViewConference. Buona lettura!
La scorsa settimana ho tenuto 3 ore di workshop presso il ViewConference. Ho già partecipato a questo evento anche nel 2010 e nel 2011, parlando di sviluppo videogame con UDK e Unigine (utilizzati da PlaySys tra il 2006 e 2009 per lo sviluppo di prototipi di gioco). Quest’anno invece ho diviso le 3 ore a mia disposizione in 3 marco aree, in modo da poter aver uno spettro di intervento più ampio.
Il primo argomento trattato è stata la stampa 3D.
Supportato dall’amico e collega Massimo Temporelli (fondatore del FabLab di Milano) ho affrontato le tematiche di possibilità offerte dalla grafica 3D e successiva trasposizione nel mondo “reale”. Io e Massimo abbiamo effettuato una stampa dimostrativa usando una piccola Sharebot, per stampare in tempo reale un gattino in ABS. (Il personaggio in questione è il protagonista del videogioco, di imminente uscita, a cui sto lavorando con la mia agenzia).
Durante questo intervento non poteva mancare una breve introduzione a V-Ray, con l’analisi delle nuove caratteristiche offerte dalla versione 3, a breve sul mercato. Chaos Group mi ha gentilmente fornito una versione d’anteprima e del materiale dimostrativo. Devo ammettere che la versione 3 presenta alcuni accorgimenti geniali in grado di elevare ancor più la già eccellente velocità di produzione. La seconda parte dei miei workshop è stata relativa alla realtà aumentata e ho aperto l’intervento con un “tuffo” negli anni 80, mostrando un video realizzato qualche tempo fa dal mio studio per, presentare un oggetto tridimensionale con la tecnologia dello Stereo3D. Il discorso è stato incentrato sulle nuove modalità e i tentativi di visualizzazione di oggetti 3D, dinamici, manipolabili e dall’effetto “wow”! Abbiamo analizzato quindi i punti di forza di una presentazione tramite grafica 3D tradizionale, i benefici dell’utilizzo di V-Ray, Unity 3D, Vuforia e Layar. Il terza e ultima conferenza, che ha riempito la sala Giolitti in cui ero, è stata relativa allo sviluppo di videogiochi in grafica 3D. Da sempre la ricerca e lo sviluppo di grafica realtime per videogiochi sono tra le mie priorità e mi hanno portato a tenere docenze di questo argomento in Italia e all’estero.
Quest’anno ho presentato Unity come middleware di sviluppo games 3D, al posto di UDK, Unigine o CryEngine.
L’intervento è stato rapido e avrei voluto avere più tempo a disposizione, per scendere ancora più nei dettagli, quindi mi auguro di avere presto altre occasioni. Per ora faccio i miei complimenti agli organizzatori del ViewConference per l’ottimo lavoro e ringrazio tutti coloro che hanno partecipato. Vi lascio con la mia espressione soddisfatta e ci vediamo l’anno prossimo! 🙂
Some days ago I received the preview material of Laureate Career comunication stuff, and I’m happy to say that I got selected in the top 30 prestigious career of ex student from the Laureate school circuit. I studied Media Design at NABA where I got a bachelor of art with honours. My thesis was about technical videogame development, videogame tools, 3d asset creation and pipeline management.
After this I founded in 2007 my own agency, PlaySys, that has the aim of developing videogames or technologies that supports the videogame creation. More info on my Linkedin
Ragazzi ci siamo, il mio terzo manuale “V-Ray e Progettazione 3D” è finalmente disponibile in tutte le librerie! 🙂 Questa volta mi sono trovato alle prese con V-Ray di Chaos Group e, a differenza di altri manuali, questo è incentrato solo ed esclusivamente su nozioni rapide ed efficaci per quanto riguarda render per architetti, interior designer o ingegneri. Nel libro infatti ho cercato di scremare tutte le nozioni “ridondanti” o che comunque possono essere apprese con l’utilizzo intensivo del software, se necessario. Ho preferito invece concentrarmi su ciò che veramente serve per realizzare una scena se si ha a disposizione poco tempo. Il manuale conta 200 pagg circa e può essere letto in un’unica sessione, tipo in 2 ore, e le nozioni possono essere messe in pratica al volo. La versione che ho utilizzato di V-Ray è la 2.40.04, mentre 3ds Max è il 2014. Strano? in realtà no! Chaos Group mi ha fornito una versione di V-Ray 3.0, diversi mesi prima dell’uscita e ancora in fase di sviluppo, in modo da poter testare le novità più interessanti e discuterle nel manuale. In alcune sezioni, se effettivamente necessario ne ho parlato approfonditamente (es embree, velocità engine Brute Force, metodo progressivo con PPT – progressive path tracing – split bucket nel nuovo VFB – virtual frame buffer – interamente riscritto, miglioramenti V-RAY RT, e così via). Riguardo alle scene realizzate ho optato per qualcosa di semplice, ma contenete tutte le caratteristiche necessarie per spiegare i vari passaggi. Sopra e sotto alcuni esempi. Indubbiamente acquisendo le varie nozioni avrete la possibilità di fare di meglio, applicando quanto imparato al vostro design creativo: il mio manuale spiega come destreggiarsi col programma; lascio a voi la componente artistica 😉 Cha altro dire? Buona lettura e buon apprendimento!
PS: se avete richieste specifiche potete contattarmi su facebook. Oltre ai corsi universitari, articoli per riviste, manuali e video tutorial organizzo lezioni private o collettive online su richiesta.