Prosegue il lavoro di PlaySys sulla rivista 3D World. Ogni due mesi, presso tutte le edicole italiane, si trova la rivista per gli esperti ed appassionati del settore, contenete novità esclusive, tutorial, approfondimenti e vetrine sul mondo della computer grafica tridimensionale.
PlaySys continues working on the italian version of 3D World Magazine. Every two months, you can find the magazine, dedicated to 3D professionists and containing tutorials, news and a cool exibition gallery with works of artists all around the world.
Il numero scorso, Maggio-Giugno 2009, è stato un successo, trattando argomenti legati al mondo animale.
Last issue was a complete success, we wrote about the animal world and provided ready to use 3D models.
Tanti lettori ci hanno inviato i render dei loro esperimenti, che rappresentavano principalmente cani, gatti e furetti in 3D realizzati con gusti vari, dal fotorealistico al cartoon. Spiegavamo inoltre come realizzare uno stormo di uccelli in Maya, per mezzo di sistemi particellari, svelavamo il dietro le quinte di KillZone2, proponevamo tutorial sulla realizzazione di texture per lucertole, la difficile animazione della corsa di un cavallo ed infine, in allegato c’era sempre il CD contenete scene 3D, modelli e video tutorial in lingua originale provenienti da Gnomonology e altri istituti online.
Nel prossimo numero, Luglio – Agosto 2009, attualmente in chiusura, tratteremo argomenti molto interessanti, legati alla realizzazione di personaggi in 3D. Come sempre saranno presenti tutorial, articoli, trucchi, recensioni ed una ricca serie di file allegati su CD ROM.
Ricordo che 3D World è una rivista edita dal gruppo Sprea. Per maggiori informazioni o abbonamenti, consiglio di visitare il sito di Sprea Editori: www.sprea.it
Please note that the italian version of 3D World magazine is owned by Sprea Editori. For more informations or subscriptions, i suggest to visit Sprea’s web site: www.sprea.it
PS: per gli interessati suggerisco fortemente l’abbonamento, perchè in edicola i numeri vanno a ruba e nel giro di pochi giorni dall’uscita rischiate di perdere la pubblicazione!
Per prima cosa abbiamo ripreso in mano il core, scrivendo nuove classi ed ampliando quelle già esistenti. Timoty Weis, il nuovo responsabile della programmazione “core” ha riorganizzato la struttura del codice, aumentando sensibilmente l’ordine, la pulizia delle esecuzioni e di conseguenza il frame rate.
As first thing we rewrote about 80% of the old code, writing new classes, adding functionalities to the one yet existing and adopting a clear OO style. Timoty Weis, the new guy working on code, did this dirt job. He ensured us a quicker framerate.
Abbiamo rifattorizzato completamente il codice, rinominando le classi, gli oggetti e gli asset con nomi comprensibili, ristrutturando tutta la disposizione dei file e delle cartelle.
We fully refactored the code, renaming classes, objects and assets with intuitive and coherent names, restructuring all the file dislocations inside correct folders.
Timoty ha realizzato un tipo di file proprietario denominato TDX, contenente tutte le informazioni per il salvataggio dei progressi di gioco, in particolare per quanto riguarda la struttura narrativa. Sono stati creati monitor per tutti gli elementi presenti in scena e nuove caratteristiche per il movimento della camera (punto di vista del giocatore).
Timoty realized a custom data file called TDX, containing all the informations about save game, this is expecially for the narrative structure and our PlayExtreme* game extension. We created monitors for all the elements drawn in scene and new movement specifics for the camera movement.
*more information about this feature will be available in future
Abbiamo realizzato i primi cinematics, ovvero sequenze animate ingame, comunemente denominate machinima con movimenti di macchina su tracciato, personaggi animati, dialoghi e baloon. Siamo inoltre riusciti ad inserire il font realizzato per il gioco ed un sistema di visualizzazione dei dialoghi tipo macchina da scrivere.
Firsts cinematics took life! machinima animations works fine in our realtime environment. We inserted our custom font, and a letter-spawn system in type writer style (the same used in Capcom’s Okami)
Visualizzare una stringa del tipo “CIAO” è semplice, ma componendola pezzo per pezzo è più complicato, occorre una “C” alla quale viene aggiunta una “I” e poi al blocco una “A” ed infine al nuovo blocco una “O”. Il vero problema è stata la formattazione del testo, ossia la variazione di colore e dimensione di alcune parole. Infatti la presenza di descrizioni prima e dopo la parola da formattare, venivano lette dall’engine come caratteri e venivano stampati. Un esempio è “Hai visto che Bella giornata?”…anche questo bug è comunque stato risolto con successo.
Marco Furlanetto ha realizzato nuovi modelli, allestendo un livello intero. Chiara Benetti si è occupata come sempre dei concept ambientali, mentre Mike Bacchin si è lanciato sulla realizzazione di concept di personaggi. Le parole chiave sono comico e triste e devo dire che le stiamo tutti rispettando alla grande.
Marco Furlanetto realized new models, creating a new additional level. Chiara Benetti, as always, worked on environment/ambient concepts while Mike Bacchin continues drawing funny/sad characters…this is the mood! Theese guys are really great, Marco stops only when software crashes, Chiara when se finishes Pantone and Mike when feel asleep 😉
Alexey Egorov ha partecipato alla realizzazione del codice del player, in particolare si è occupato delle collisioni con l’ambiente e la gestione delle animazioni e matrici di rotazione. Già Timoty aveva messo mano a questa sezione del codice, ma dovendo sistemare le interazioni con i trigger, l’aiuto di Alexey è stato essenziale.
Alexey Egorov is another key figure in this development phase, he gave us a great help on the new character system. Timoty did this before, but having a new character system to work with, is an hard work.
Denis Shergin e Alexander Zaprjagaev continuano nel frattempo il perfezionamento delle funzionalità dell’editor. Sono state effettuate migliorie pesanti nella gestione dei particellari e di alcuni shader. grazie al loro team di programmatori hanno anche inserito delle nuove sorgenti luminose, in grado di influire meno sulla computazione del processore. Il team ha inoltre realizzato un nuovo tipo di character, basato sulla gestione dei bone da parte dell’engine. Ora non è più necessario esportare tutte le animazioni complete, ma possiamo comporle noi, assemblando i vari file a runtime da codice. Un personaggio che corre e spara, ad esempio, non necessita più di due animazioni (corsa normale+ corsa e sparo), bensì di una animazione per le gameb (corsa) ed una per le braccia (sparo). In questo modo, possiamo mixare le varie animazioni (ad es. salto + sparo, corsa + saluto, ecc).
Denis Shergin and Alexander Zaprjagaev contiunes working on editor and engine features. With the big programmers team behind them, they did heavy improvements on the engine, regarding all the aspects. they added new light emitters, new character system, particles and shaders optimizations, and so on. A new thing they worked on the last month was a flexible bone system that permits us to access direclty on bone structure, moving single pieces of the skinned mesh.
Per concludere, Lia Casati e Lorenzo Gestri si sono uniti al gruppo di sviluppo. Lia si occupa del rig e skinning dei vari personaggi ed elementi animati, mentre Lorenzo modella i nuovi personaggi, facendo in modo che Mike possa rimanere concentrato sui concept.
Concluding, I want to introduce Lia Casati and Lorenzo Gestri as new team members. Lia works on character skinning and rigging while Lorenzo is modeling the new characters. Theyr help permits Mike to spend more time on characters concept = better and more funny characters to interact with
infine sono state effettuate moltissime altre migliorie, che abbiamo salvato all’interno del nostro log riportato di seguito.
As last but not least thing, here is the full list of the improvement and bug fixes we did. ==================================================== ==================================================== ===== 0.5.2 ===== 28/April/2009 – roots in level_02 – new portals in various levels – portals sounds – fadeIN and fadeOUT methods – refactored sound names – fixed startupscreen – new triggers in level_00 for interactive cinematics – main character on the way – rewritten TD_player class – new sounds in level_02 – signals in level_02 – fading before/after cinematics, loadings and dialogs – new splash screens
===== 0.5.1 ===== 23/April/2009 – level_00: – new portal – added trasformers to lights – inserted music – founded camera’s scale bug – fixed collisions – inserted a new dynamic DOF – substututed double .smesh with a single one – added graphic portals to levels 01 and 02 – fixed player starting position in level_02
===== 0.5.0 ===== 21/April/2009 – new character system – fixed camera collisions – added a new way to exclude mouse pointer – fixed normal map scale in water shader – fixed controller – new custom controls system – removed linux executable from bin folder – new camera movements and position during chat
===== 0.4.9 ===== 17/April/2009 – improved .tdx files – new engine version 20090416 – changed trigger’s properties
===== 0.4.8 ===== 09/April/2009 – new folders path for source and code – material folder in GameData – level_00 almost complete – textures compressed for level_00 – new level_start + compressed textures – improved .tdx files and save structure – new monitors (actually every interactive object has one of them) – lot of new comments in sources – new TD_launcher.exe with fixed output path – Running Character: Added possibility to make the character run according to the left trigger pressure – Dof Parameter: Adjusted dof parameters that make a nicer camera effect while dialoging. – Credits: Added text formatting and improved performances via a unique WidgetLabel object (not more 18) in the game_credits.h – Added a game_credits.ui in order to archieve text formatting – Refactoring of folder structure: Little change in the src/io and src/levels folder. In io now we have a characters folder to keep all characters definitions for the various levels and player folder to keep the *.tdx of the player. Instead in levels now we have a separate folder for each level to improve order and understability (also encapsulation, see level_01) – Added src/levels/cinematics, GameData/meshes/cinematics and GameData/textures/cinematics. Theese folders will contain data for in game machinima animations.
===== 0.4.7 ===== 03/April/2009 – engine version update to 20090401 (problems with shaders and positions, we’re back to 20090305) – new i/o system in .tdx files – fixed DOF values during chat – new assets for level_00 – skippable camera animation with “A” button – start menu funcionalities (start new game / resume) – data storage (level, player and npcs informations can be saved and loaded) – monitoring system for player, npcs and level – inserted some controller vibrations – new links between levels 01, 02 and 03 – Level’s triggers have been renamed (Trigger_FromTo)
===== 0.4.6 ===== 30/March/2009 – DOF enabled during chat – letterbox effect during chat – fixed UV in level_03 – new elements for level_03 and level_00 – changed “Camera” node in “TD_Camera” – reset of all the animations at game’s startup – new icon for Main executable – new folder structure – changed camera path’s extension .txt -> .cam – some minor improvement to characters (code and assets) – changed main.cpp and main.world path – code Backups are in “core” folder – launcher 1.1, now sound_app can be disabled and path is fixed – added video splash screen, skippable with F1 – new i/o system
===== 0.4.5 ===== 23/March/2009 – level_03 is on the way – village’s gate opens when player is near – linked level_01 to level_02 – fixed level_02’s collision mesh – camera can move when characters are talking (to be improved) – village.mat is now livello_01.mat
===== 0.4.4 ===== 20/March/2009 – fixed the camera movement ranged – introduced a new dialog_status_monitor system – improved baloon’s appearence – first “quest” test – fixed sizes of some triggers – new trigger behind the tunnel entrance – new trigger pointing to Level_02 (Tunnel) – added camera’s progressive fov animation – camera’s target is placed on the ballons during chat – level_02 is on the way – fixed gravity value – lot of new classes for player, npcs and general things – founded a new bug with lightmaps, value must be 1.001
===== 0.4.3 ===== 10/March/2009 – added a “level change” functionality. – coded new classes for npcs and global things. – created a new “levels” folder in “commons” containings the levels .cpp and .world files. – created a new “materials” folder in “commons” containing all the .mat files. – fixed all path in various files and #inclusions. – removed the editor_quit from the .bat, now the game’ll starts with the last configuration. – fixed some unused materials. – romoved “Livello_02” folder, now the tunnel’s chunck is a .mesh in “Livello_01”. The same was done with the 2 textures. – the game now runs in debug mode. – removed useless Detail Textures from some materials and fixed lot of materials ==================================================== ====================================================
Finalmente, dopo quasi 4 mesi dalla consegna del manoscritto, è stato pubblicato da Hoepli Editore il mio manuale riguardante 3ds Max.
Finally my 3ds Max – Design and Architecture is out!!!
Il libro conta quasi 400 pagine e segue un percorso chiaro ed efficace: Interfaccia 3dsMax -> il 2D e 3D -> Modellazione 3D -> UV Mapping -> Illuminazione -> Setup del renderizzatore -> Fine tuning e accorgimenti particolari -> Render -> cenni sull’animazione.
The book contains about 400 pages and follows a good working path: 3dsMax Interface > 2D and 3D -> 3D modeling -> UV Mapping -> Lighting -> Renderer setup (mental Ray) -> Fine tuning and usefull tips -> Rendering -> notes about animation
Uso 3ds Max dalla versione 2.5 e ora, dopo migliaia di euro spesi in manuali, ho scritto il mio! Ho cercato di mantenere il discorso vicino al lettore. Infatti, quasi tutti i manuali che mi è capitato di leggere erano sempre piuttosto freddi, con frasi del tipo “premi quì, trascina lì, chiudi, anima, ritrascina” ecc.. Nel mio manuale sono più discorsivo, cercando di non lasciare nulla al caso e di spiegare nel dettaglio gli utilizzi più comuni per i vari strumenti.
I use 3ds Max since version 2.5 and now, after thousand dollars spent in tech manuals, I wrote mine!
Scriverlo è stato un grande divertimento; sono abituato a tenere lezioni sull’argomento e spesso, durante la notte, pensavo a come avrei impostato l’argomento il giorno successivo nel documento. In passato mi ero occupato di piccoli documenti tecnici sul funzionamento di software assai più modesti, ed ora finalmente è arrivato il turno di 3ds Max Design e Architettura ;D
I enjoyed a lot writing it; I’m teacher about this subject at NABA Milano, and sometime (during night) I thought how to teach a determinate argument. During my past experience I wrote some little tech papers on software’s workflow, but they were littler, now Autodesk 3ds Max finally arrived.
Disponibile in tutte le librerie dalla scorsa settimana, se non lo trovate c’è la possibilità di ordinarlo e le copie disponibili in magazzino sono parecchie, quindi nel giro di poche ore arriva.
The book is available in all the book stores, it’s published by Hoepli Editore, the biggest and most important italian publisher.
Abbiamo realizzato un’interfaccia che rende più piacevoli i vari test del prodotto. La console di windows era più cool, ma abbiamo preferito creare un minimo di interfaccia grafica per le presentazioni. Ovviamente questa funzionalità verrà disattivata, una volta che il prodotto sarà terminato, completo e funzionante. Ci sono ancora moltissime cose da sistemare e che ancora non vanno, ma è già un buon inizio…molte volte i nostri progetti si fermano all’idea su carta purtroppo…questo sembra non essere uno di quei progetti fino ad ora. Seguono alcune immagini.
In this post I talk about a project about an anti-piracy technology we are developing. At the moment we are experimenting it and is earlyer to talk about
A questo punto dobbiamo realizzare il server web che riceve la richiesta e trasmette il codice, mentre il controller della licenza, in locale, si prepara a trascriverlo. Parte dell’interfaccia è pronta nella parte bassa del software, ma ancora non funziona. La seconda chiave software arriverà invece tramite mail al cliente.
Questa settimana inizia lo sviluppo di un nuovo strumento anti pirateria, basato su chiave hardware USB esterna e, in alternativa, uno basato su chiave software/hardware. Ovviamente quello basato su chiavetta USB sarà più difficile da forzare, ma avrà un costo maggiore a causa della necessità di essere distribuito tramite posta tradizionale. Entrambi i sistemi necessiteranno di una connessione a internet per l’installazione ed attivazione mentre il loro punto di forza, oltre alla difficoltà di forzatura, sarà il prezzo. Il sistema inoltre prevede una licenza di vendita molto particolare, che dovrebbe tenere lontani gli occhi di cracker ed hacker. Questo sistema sarà impiegato inizialmente nella distribuzione dei software PlaySys, inclusi i videogame per sistemi Windows. Lo sviluppo avverà su sistemi Windows e sarà molto apprezzata la collaborazione di esperti di reverse engineering.
Ecco un primo render 3D della galleria d’arte moderna. Lo stile è molto particolare e d’impatto; i colori delle opere si misceleranno lungo i muri, trasportati dalla luce, in modo analogo a quanto avviene con i motivi rossi.
Nelle altre stanze l’effetto ottico della “continuità” delle linee rosse sarà più evidente. Queste linee svolgono il compito di guidare lo spettatore lungo il percorso della galleria.
Here is a 3D render of the modern art gallery. The style is cool and the walls color will be a mixture of the objects colors, transported by the light Reflectance.
In the other areas the optical effect of “continuity” will be heavyer. Theese lines will guide the spectator in the various rooms.
per maggiori informazioni leggi il post del 29 Gennaio: for more informations, please read the previous post:
Per tutti quelli che si domandano come funziona lo sviluppo di un videogioco, ho deciso di pubblicare un paper semplicissimo che riguarda la “nascita” di una classe per un npc. Queste cose sono segretissime e sono il vero e proprio cuore di un videogioco, infatti, determinano le possibilità di interazione con un elemento (in questo caso npc). Partiamo sempre da una lista di necessità, cercando di metterci nei panni del personaggio inserito nell’ambiente. Ci chiediamo “cosa potrà fare?”, “come si muoverà?”, “che cosa potrà bloccarlo?” e 1000 altre domande.
Finalmente uno stralcio di paper in lingua italiana, dedicato a tutti quegli sviluppatori imbarazzati di appartenere al fanalino di coda dell’industria videoludica. Ovviamente non è presente il codice, bensì i primi step che affrontiamo quotidianamente…il linguaggio in questa fase è “umano” e non è necessario essere dei cervelloni!
PS: prima che mi vengano fatte osservazioni del tipo “[…]in italia ci sono molte realtà di sviluppo di videogiochi[…]”, cosa successa di recente con una azienda di sviluppo, voglio sottolineare che mi sto riferendo a prodotti destinati a console next-gen. Quì a PlaySys stiamo sviluppando per XBox360 e sistemi Windows Vista, Seven e XP (da DirectX 9.0 in poi). Se mi rispondete che state sviluppando videogame con Flash e fatturate milioni di euro l’anno, ricordate che vi state riferendo ad un mercato differente (dallo sviluppo alla tipologia di entrate).
PLAYSYS NPCclass
l’npc deve avere degli stati che ne derminano l’animazione ed i dialoghi.
L’npc nonna ad esempio può avere lo stato “rilassato” e la sua animazione sarà quella di una passeggiata predefinita, oppure con lo stato “aiuto” sarà ferma e oscillerà il braccio per richiamare l’attenzione. ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
L’npc dovrà aver collegato sempre un trigger ed un emettitore sonoro ad area.
L’npc nonna esegue le proprie animazioni in base allo stato, ma quando ci si avvicina le animazioni vengono sostituite da una animazione idle (respiro) e l’npc ruoterà su se stesso per guardare il giocatore. ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
L’npc ha un bounding box per le collisioni ed un baloon invisibile.
Entrambi sono di default invisibili, ma quando si comincia la conversazione il baloon diventa visibile e viene applicata una texture uguale al dialogo corrente. I dialoghi saranno alla Zelda, ossia non sarà presente un doppiaggio ma solo dei rumori (sbuffi, sbadigli, ringhi ecc) e parlerà SEMPRE e SOLO l’npc. ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Quando si entra nell’area del trigger appare una GUI.
Questa GUI serve per indicare al giocatore di premere il tasto A per iniziare il dialogo. ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
I controlli si svincolano dal player durante i dialoghi.
Durante un dialogo (entrata trigger + pressione A) i controlli si disabilitano, ad eccezione del tasto A per proseguire e del tasto B per uscire dal dialogo. La camera effettua anche una variazione della focale, in questo modo è più vicina ai personaggi ma non è necessario spostarla (per poi riposizionarla alla fine del dialogo). ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Premendo il tasto A durante un dialogo il dialogo prosegue
dialogo_nonna ++ baloon.mostra texture numero (dialogo_nonna); ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Premendo il tasto B durante un dialogo si esce ed il dialogo viene riposizionato al numero corretto per un successivo inizio
baloon.mostra texture numero (dialogo_nonna_fine); if dialogo > x dialogo = dialogo_ripristina per prossima volta; end if
Anche questo mese abbiamo chiuso il numero di “3D World” che uscirà verso metà Febbraio. Ci saranno un sacco di notizie interessanti sul mondo della grafica tridimensionale e, come sempre, tutorial, tips, modelli 3D e texture liberamente utilizzabili. Tra i software trattati ci sono 3DsMax, Maya, modo, Mudbox, ZBrush, XSI, Cinema4D, trueSpace, Blender e altri. La copertina che segue è solo a scopo illustrativo, non si tratta ovviamente di quella italiana che non potrei pubblicare.
Finally we finished the 6th number of “3D Magazine”, it will be sold since the middle of February. As always there are lot of useful informations about the 3D world, like tutorials, tips, models and texture. The cover is only for illustrative purpose, and isn’t the italian one.
In questi giorni ho iniziato un sacco di lavori nuovi con lo studio, ma sicuramente il più interessante è la realizzazione di una galleria d’arte moderna. Abbiamo lavorato sodo per quanto riguarda la scelta degli elementi decorativi. In una galleria d’arte ovviamente non devono esserci protagonisti al di fuori delle opere messe in mostra, ma abbiamo tuttavia optato per mettere in risalto l’architettura. Non sappiamo quali opere verranno esposte, sicuramente un Lucio Fontana, un Picasso, un Kandinskij, un Pollok, un Paul Klee, un Mondrian e altri artisti di queste correnti si prestano maggiormente rispetto ad un Leonardo, un Manet, un Cezanne, un Masaccio ecc.
In theese days we started lot of new projects, but the most interesting is the realization of an Art Gallery. We worked hard, selecting an unique style, really cool. We know that the main protagonist in a gallery is the work of the artist, but we decided anyway to give lot of importance to the architecture of the structure.
La nostra idea è un ambiente che si “esprime” in maniera riconducibile alle opere di Rothko, abbiamo aree monocromatiche su cui si stendono striscie di colore/materiale lucido.
Our idea is a place defined by monocromatic flat areas cutted with stripes of color/material
L’illuminazione, attualmente in fase di studio è abbastanza difficile, ma sarà principalmente composta da faretti appesi sul soffitto, mentre le divisioni sono realizzate in cartongesso rinforzato e ricoperto con una vernice particolare. Parte della luce proviene anche dall’ampio cortiletto interno, ma dobbiamo fare in modo che i raggi diretti del sole non colpiscano le tele o le opere esposte, rischiando di danneggiarle.
The lighting is yet in planning stage, but will be 99% on the ceiling. Some light will come by the big internal courtyard, and we’ll have to avoid the sun light to hit artistic pieces.
Per la pavimentazione ho deciso di utilizzare un materiale semitrasparente, sempre rinforzato e sollevato da terra da una griglia in acciaio lievemente spazzolato. Sotto a queste lastre si troveranno delle luci in grado di cambiare il proprio colore e così il “tema” della stanza. L’idea iniziale per la pavimentazione, che quì non riporto perchè ho deciso di riservarla per un ambiente turistico di lusso, è eccezionale. Se foste interessati, potete richiedere un preventivo allo studio in modo da poter confrontarci sull’effettivo impiego.
The floor is light emitting (very soft light), divided by some brushed chrome grids. In the beginning we had a different idea that I decided to mantain secret for a future usage. I’d like to see it in a luxury-hotel…if you’re interested in this, PlaySys can estimate a budget for it and we can see the effective usage.
Alcuni concept realizzati di recente e riguardanti nuove ambientazioni esterne dell’area di gioco, in questi paesaggi saranno ambientate le animazioni introduttive del gioco.
Some new concept arts, realized by our concept artist Mike (in the last image). Theese concepts illustrates how the area outside the palace is. We’ll probably use some of theese for the cinematics.
Quelle che seguono sono due ambientazioni interne, la prima riguarda l’hangar sotterraneo, raggiungibile tramite l’ascensore di carico principale. L’hangar si estende sotto la serra per cui si verificano allagamenti in alcune celle e la vegetazione riesce a penetrare. La luce è parzialmente artificiale, infatti a questa profondità penetra solo una piccola quantità di luce naturale, grazie ad un complesso sistema di specchi. Il giocatore dovrà attivare questo sistema prima di poter procedere nel gioco. La seconda immagine riguarda un ambiente ostile, luogo di riproduzione di alcuni esseri a 6 zampe. Si tratta di alcuni nemici semi organici che si potranno trovare nelle prime fasi di esplorazione.
The following pictures illustrates two new internal areas. The first is the hangar reachable using the main elevator, near the greenhouse. This place is a wet area illuminated with artificial light and a little bit of natural light, thanks to a mechanical system of mirrors. The player has to activate this system before proceding in this area. The second image is the habitat of some semi-organical enemyes. In the firsts explorations the player will have to combat against theese 6 -legs creatures.
L’essere a 6 zampe presenta un mix di rivestimenti meccanici ed escrescenze carnose, spesso ricoperte da peluria. Il sistema per l’ottenimento di questi filamenti pelosi è simile a quello utilizzato in “Shadow Of The Colossus”.
The 6 legged creature is a mix of mechanical shells and meat pieces, sometime covered by fur. We’ll use the fur system used in “Shadow Of The Colossus”. This creature has a biological brain and not a digital one; this is an important aspect for IA system, in fact the intelligence and patience vary considerably.
– IMPORTANTE – Stiamo sviluppando due differenti sistemi di Intelligenza Artificiale [AI] denominati “PlaySys – biobrain_AI” e “PlaySys_digibrain_AI”. Le differenze sono considerevoli, infatti il primo sistema è soggetto a paura, rimorso, rancore, dolore e principalmente tende a processare molte informazioni per volta, concatenandole e generando risultati spesso differenti tra loro. Il secondo sistema è inerte alle emozioni, valuta sempre il proprio stato strutturale, ed è estremamente devoto e patriottico. Il processo di informazioni avviene molto velocemente, ma vengono elaborate una per volta ed i risultati sono molto simili tra loro.
“La gente ritiene che le macchine sono stupide, noi stiamo lavorando su sistemi di AI che provano il contrario” 😉
– IMPORTANT – The “PlaySys – biobrain_AI” have little patience, feel pain, can be scared, have not so much memory and process lot of informations together always in different way. The “PlaySys – digibrain_AI” is very patient, doesn’t feel pain but thinks always about damage percentage, have a mission and doesn’t feel fear, is always honest and patriotic, process one and only one information at time (but very quickly!) and the results are always the same.
“People says that “machine is stupid”, here at PlaySys we are working on AI system to prove the contrary” 😉
L’ultima immagine, non per questo meno importante…anzi! è la foto del nostro concept artist, Mike Bacchin, la mente e la mano dietro a tutti i concept che avete visto e vedrete in KNOSS Sulla sinistra è visibile il programmatore principale, Andrea Benedetti…sempre all’opera 🙂
Last but not least is the photo of our main concept designer, Mike Bacchin, he’s the hand and the head behind theese concepts. On the left is visible our lead programmer, Andrea Benedetti…he’s always working hard!