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Scuola Politecnica Design–Fine AA 11/12

Oggi ho terminato le docenze presso la Scuola Politecnica di Design. Tempo fa scrissi un articolo riguardante questo istituto e oggi, a distanza di cinque mesi, non posso far altro che rinnovare la mia soddisfazione per come le lezioni si sono svolte, sia dal punto di vista logistico che tecnico. lucaderiublog.blogspot.com_spd_scuola_politecnica_design_esterno Per quanto mi riguarda, le aule in cui ho tenuto il corso di 3ds Max sono sempre state perfettamente in ordine e ben gestite dal personale tecnico. I computer probabilmente sono stati l’unico neo (volendo cercare il “pelo nell’uovo”), ma il responsabile tecnico era sempre pronto ad intervenire. Di fatto non si è verificato nulla di grave da compromettere le lezioni e comunque la strumentazione riceverà un rinnovo significativo nei prossimi mesi, per cui il servizio offerto sarà ancora più soddisfacente per tutti i partecipanti. Durante il corso abbiamo affrontato i più svariati argomenti riguardanti il mondo della computer grafica 3D: l’interfaccia, la modellazione, i modificatori, le mappe uv, texture, materiali, VRay, camere, esposizione, luci, ies, antialiasing, global illumination, ambient occlusion, effetti speciali, luci volumetriche, caustiche, animazioni, controller, oggetti fittizi come supporto, creazione di parametri personalizzati, collegamento controlli, texture procedurali, post produzione, pre stampa, formati di file 8/16/32 bit, render pass. Insomma, tutto quello che c’è da sapere a riguardo della CG con 3ds Max, Photoshop, VRay e svariati software specifici. Pollice alzato quindi per l’esperienza Scuola Politecnica di Design, spero che l’esperienza si possa ripetere anche il prossimo anno.

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Fade to Rain–Betrayed drum recording

I got contacted by the Fade To Rain band for drums performing in their new album. This is the first track of the EP: Betrayed. Enjoy

My drum recordings in Fade to Rain’s Betrayed

For the recording we used hybrid acustic/electronic setup, here is one of my dears 🙂 Here are a couple of nerdy pics of the production recording, thanks to Alessandro Carpentiero for the audio engineering.

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Sisu Render v0.6 for 3dsMax 2013

I just updated SisuRender to version 0.6. I removed some unuseful code, fixed some bug at startup and some UI improvement. The two new usefull features are

  • 3dsMax 2013 full compatibility
  • MentalRay support

In fact now is possible to use it inside the latest release of Autodesk 3ds Max and also is possible to take advantage of all the built-in features of the “free” mentalRay render engine.

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Modeling and texturing 3D spaceship for Mobile Game

After a year from its recording I’ve decided to release entirely for free my video tutorial about Modeling and Texturing of a 3D spaceship for Mobile Games. For this special purpose I’ve recorded some new chapters, explaining the difference between a standard DX9 and DX11 shader and a mobile shader.

The course is based on the spaceship I realized for SFEI in addition to the material I designed in UDK and explained at the View Conference (3D Again wrote an article about it).
At the moment I’m working as a university teacher in the 3 biggest design universities in Milano (Domus AcademyScuola Politecnica di DesignNABA) and this videotraining is a proof of all the passion I put in the instruction.
Please note that the entire video training is without music and voice, first of all for your pleasure (no annoying soundtracks) and second because I don’t have time to dub it entirely. In fact I always dub all my videotraining materials (like I did for 3Digital Lab’s Autodesk 3ds Max course and Chaos Group VRay course) and this allows me to gain the maximum quality but in this case…well, it’s free and it’s up to 5 hours of free training 😉
Enjoy!
PS: please note our new YouTube channel. A big “thanks” goes to that f*#§*/g stupid that hacked our previous one. We spent years to construct and improve it and now it’s not accessible anymore . This is a good reason to improve us and manage a new channel that will be much better than the previous. Also “thanks” to Google support: “no support. Open a new one, it’s free”.
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My new 3ds Max Tool::Sisu Render

I have almost finished my new script for Autodesk 3ds Max, its name is Sisu Render.
Sisu is a tool for tenacious people that have to fix a thousand parameters inside VRay everyday . Sisu render is the “one button” solution that improves your render quality, your speed, the balance of the hardawre resources and your productivity. I got the idea of this tool wile I was coming back home, after some amazing days spent with a special person in Jyvaskyla, Finland.
There, Sisu is a common word that expresses the moral will and the soul strength in everyday difficult actions…I thought the name, Sisu Render, was somehow perfect for this new tool 🙂 here are some screens of the tool in action, I still have to fix and refine some functionality but the biggest part of the work has been done. The image on the left has a crappy quality but it was obtained in just 8 seconds! The usage of the hardware resources was with Low optimization, a kind of “no mercy” mode.
The image on the right was obtained in 13 seconds, same quality as the one on the left but High optimization. Notice the difference on the Tree Nodes Faces and Leaves. You can imagine in heavy scenes rendered by a old hardare how the adaptiveness of the resource usage is important. The same system adaptiveness but with Medium quality. In this example the hardware optimization changes drastically the render time. The non optimized required 2 minutes, the one with high optimization required 6 minutes; 4 minutes more to protect the hardware usage! (mean 4 minutes less squeezing the hardware capabilities!). I also rendered an image using the Best configuration available in Sisu Render, as predictable the quality has no comparisons but the render time is much longer. Actually Sisu Render offers other optimizations in camera management and light management. I will post some example when the tool will be 101% stable. 3D scene provided by

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Domus Academy–Corso 3ds Max

È con grande piacere che posso finalmente annunciare la mia nuova collaborazione: docenze di Autodesk 3ds Max per la prestigiosa Domus Academy di Milano. Domus Academy si aggiunge quindi agli istituti in cui sono docente e in cui insegno l’utilizzo professionale di 3ds Max per la grafica 3D. Tempo fa scrissi a proposito della mia collaborazione con la Scuola Politecnica di Design, ora Domus Academy porta un nuovo nome nel mio curriculum, e io porto le mie conoscenze per quanto riguarda la CGI ai suoi studenti. Ovviamente oltre a 3ds Max, conferisco agli iscritti competenze teorico/tecniche, riguardanti il render nei suoi aspetti più generali, ossia decontestualizzandolo da interfacce grafiche o software specifici. Anche il render realtime viene affrontato durante i miei corsi, chi mi conosce sa del mio stretto legame tra la mia costante ricerca in ambito realtime e il mio percorso professionale. Non si vive di sola teoria, per questo dopo le lezioni introduttive sul “chi-cosa-come-perché-quando-quanto” affronto software evoluti come VRay, MentalRay, iRay, Maxwell Render e così via.

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3Digital Lab–Corso di VRay per 3ds Max

Finalmente dopo diverse settimane di pianificazione, registrazione e doppiaggi ho finito il mio nuovo video training relativo all’utilizzo di VRay con 3ds Max. VRay è il noto renderizzatore fotorealistico sviluppato da Chaos Group il quale, assieme a 3Digital Lab, ha reso possibile la creazione di questo video corso ufficiale interamente in lingua italiana (e sottotitolato in inglese). Il corso è fruibile da tutti ed è suddiviso in due macro aree:

  • TEORIA: in cui spiego tutti gli aspetti di funzionamento tecnico di VRay, analizzo le problematiche comuni e gli accorgimenti tecnici per aggirarle.
  • PRATICA: un dettagliato tutorial passo-passo della durata di svariate ore in cui illustro i passaggi per l’UV mapping, il texture painting, la creazione di luci, materiali, impostazioni del renderizzatore e post produzione in Photoshop.

Per la sezione pratica ho continuato con la scena del bagno in 3D che avevo modellato durante il primo video training nato dalla partecipazione tra Autodesk e 3Digital Lab. Tutti i file per seguire i vari passaggi sono forniti assieme al video training ufficiale, ma resta comunque possibile adattare le informazioni tecnico/pratiche alle più svariate tipologie di scene 3D.

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Nuova animazione per Stulz GmbH

A breve porteremo a termine il nuovo video aziendale di Stulz GmbH, nota azienda produttrice di sistemi per il raffreddamento industriale. Protagonista del video sarà una simpatico robottino-mascotte che, assieme a un pad gigante, guiderà lo spettatore nelle varie sezioni riguardanti le classi di mercato in cui Stulz opera, assieme al proprio partner Cosmotec. Inserisco in questo post solo due render di prodotti Stulz, ma di materiale ne abbiamo prodotto davvero molto in queste settimane.
Entro pochi giorni dovrei quindi riuscire a postare il video integrale con tanto di note tecniche sulla produzione.

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New web site lucaderiu.com

After a long inactivity period i found some free time to upload a new version of my website. As always I use it just for my music creations and form it you can find 2 bonus tracks for my last two published albums: Nothing Inside and Musique Pour Iannis Xenakis. Enjoy!

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GamesLab – Setificio Carcano Como

La scorsa settimana abbiamo tenuto (Andrea Peduzzi, Filippo Zanoli ed io) un corso di sviluppo videogame presso l’I.S.I.S. Setificio Carcano. L’esperienza è stata particolarmente positiva e credo sia la prima volta che i videogiochi sono entrati all’interno di un istituto di formazione superiore…in maniera non vietata dai prof intendo 🙂 Le cose che mi hanno colpito maggiormente sono state:

  • L’approccio della direzione – interessata a fornire ai ragazzi le conoscenze basilari che si celano dietro alla realizzazione di videogames interattivi.
  • La partecipazione dei docenti – coinvolti e interessati quasi più degli studenti :). Durante i miei interventi vedevo professori prendere appunti e più di una volta mi è stato chiesto a che ora precisa avrei tenuto il successivo intervento, in modo tale da non perdere una virgola.
  • Il coinvolgimento degli studenti – dapprima di parlava di 120 ragazzi, poi il numero si è ridimensionato restando comunque sul centinaio.

Al di la dei 10 risultati finali, piacevoli e funzionanti, sviluppati da mini team, la cosa bella è stata trasmettere ai ragazzi che realizzare videogiochi non significa giocare (sempre e solo) con i videogiochi. Alcuni studenti sono rimasti spiazzati dalla quantità di logica e matematica che si nasconde dietro allo sviluppo di un prodotto videoludico, ma sono sicuro che da oggi la matematica, la geometria, l’informatica e l’inglese verranno visti in un’ottica differente. I software che abbiamo utilizzato sono stati Photoshop per quanto riguarda la creazione di sprite e tileset e Stencylworks per quanto concerne l’assemblaggio e la gestione dei componenti interattivi.
La programmazione a blocchi, basata su Scratch (progetto firmato MIT) mi ha aiutato ad introdurre la programmazione “ad oggetti” e il concetto di behavior. I miei interventi hanno avuto un taglio tecnico/pratico mentre quelli di Filippo e Andrea erano più basati sui tipi di gioco, la narrazione non lineare, le meccaniche di gioco, il game design, il level design e così via. Il primo giorno ho aperto il corso presentando ai ragazzi ciò che avremmo fatto assieme e ciò che avrebbero potuto usare in seguito, oltre a Stencylworks, per approfondire l’argomento: UnrealEngine e CryEngine. L’esperienza è stata sicuramente molto positiva per me, Peduzzi e Zanoli e per quanto mi riguarda è stata ben oltre le aspettative. Mi auguro che anche per il corpo docente, amministrativo e per gli studenti, l’avvicinamento all’argomento dello sviluppo di videogames sia stato interessate e possa rappresentare l’inizio di un nuovo processo formativo…rimpiango di non aver frequentato una scuola così quando avevo la loro età. Per info più dettagliate vi rimando al blog ufficiale, tenuto dagli studenti ed aggiornato durante il corso.