Alcuni concept realizzati di recente e riguardanti nuove ambientazioni esterne dell’area di gioco, in questi paesaggi saranno ambientate le animazioni introduttive del gioco.
Some new concept arts, realized by our concept artist Mike (in the last image). Theese concepts illustrates how the area outside the palace is. We’ll probably use some of theese for the cinematics.
Quelle che seguono sono due ambientazioni interne, la prima riguarda l’hangar sotterraneo, raggiungibile tramite l’ascensore di carico principale. L’hangar si estende sotto la serra per cui si verificano allagamenti in alcune celle e la vegetazione riesce a penetrare. La luce è parzialmente artificiale, infatti a questa profondità penetra solo una piccola quantità di luce naturale, grazie ad un complesso sistema di specchi. Il giocatore dovrà attivare questo sistema prima di poter procedere nel gioco.
La seconda immagine riguarda un ambiente ostile, luogo di riproduzione di alcuni esseri a 6 zampe. Si tratta di alcuni nemici semi organici che si potranno trovare nelle prime fasi di esplorazione.
The following pictures illustrates two new internal areas. The first is the hangar reachable using the main elevator, near the greenhouse. This place is a wet area illuminated with artificial light and a little bit of natural light, thanks to a mechanical system of mirrors. The player has to activate this system before proceding in this area.
The second image is the habitat of some semi-organical enemyes. In the firsts explorations the player will have to combat against theese 6 -legs creatures.
L’essere a 6 zampe presenta un mix di rivestimenti meccanici ed escrescenze carnose, spesso ricoperte da peluria. Il sistema per l’ottenimento di questi filamenti pelosi è simile a quello utilizzato in “Shadow Of The Colossus”.
The 6 legged creature is a mix of mechanical shells and meat pieces, sometime covered by fur. We’ll use the fur system used in “Shadow Of The Colossus”. This creature has a biological brain and not a digital one; this is an important aspect for IA system, in fact the intelligence and patience vary considerably.
– IMPORTANTE –
Stiamo sviluppando due differenti sistemi di Intelligenza Artificiale [AI] denominati “PlaySys – biobrain_AI” e “PlaySys_digibrain_AI”. Le differenze sono considerevoli, infatti il primo sistema è soggetto a paura, rimorso, rancore, dolore e principalmente tende a processare molte informazioni per volta, concatenandole e generando risultati spesso differenti tra loro.
Il secondo sistema è inerte alle emozioni, valuta sempre il proprio stato strutturale, ed è estremamente devoto e patriottico. Il processo di informazioni avviene molto velocemente, ma vengono elaborate una per volta ed i risultati sono molto simili tra loro.
“La gente ritiene che le macchine sono stupide, noi stiamo lavorando su sistemi di AI che provano il contrario” 😉
– IMPORTANT – The “PlaySys – biobrain_AI” have little patience, feel pain, can be scared, have not so much memory and process lot of informations together always in different way.
The “PlaySys – digibrain_AI” is very patient, doesn’t feel pain but thinks always about damage percentage, have a mission and doesn’t feel fear, is always honest and patriotic, process one and only one information at time (but very quickly!) and the results are always the same.
“People says that “machine is stupid”, here at PlaySys we are working on AI system to prove the contrary” 😉
L’ultima immagine, non per questo meno importante…anzi! è la foto del nostro concept artist, Mike Bacchin, la mente e la mano dietro a tutti i concept che avete visto e vedrete in KNOSS
Sulla sinistra è visibile il programmatore principale, Andrea Benedetti…sempre all’opera 🙂
Last but not least is the photo of our main concept designer, Mike Bacchin, he’s the hand and the head behind theese concepts.
On the left is visible our lead programmer, Andrea Benedetti…he’s always working hard!