Iniziai a credere sempre più nel progetto, mentre mi sentivo molto limitato dall’utilizzo di UnrealEngine2…non per la sua potenza (eccezionale ed indiscutibile), ma perchè non possedevo l’engine vero e proprio. Utilizzavo una versione dell’editor presente in UnrealTournament e Unreal2 che mi limitava nella flessibilità e anche da un punto di vista legale impediva la distribuzione del prodotto, se avesse avuto successo.
Siccome conoscevo molti altri engine, decisi di ripiegare su di essi. Per prima cosa scartai quelli che non disponevano delle caratteristiche di mio interesse; quelli che avevano poca compatibilità con 3dsMax e che obbligavano ad effettuare innumerevoli conversioni degli assets 3D; quelli troppo costosi o limitativi dalle clausule open source.
The project was cool, and envolved me always more, but I was feeling very limited using UnrealEngine2 (not because of it’s amazing and indiscutible power) but because I didn’t had the source of the engine. I was using the version of the editor of Unreal Tournament and Unreal2 that limited me in flexibility and under certain legal aspects about the game distribution if it shoulded have success.
Because I knew lot of other engines I tryed them. First, i decided not to use the ones without interesting features, then the ones with limited compatibility with 3dsMax (you know, lot of passage and 3D formats change), I avoided engine that costs too much and the one too much limitative about open source license.
Provai un engine che era alle prime fasi di sviluppo in quell’anno, si chiamava Kaneva, successivamente divenuto una piattaforma MMOG e dal pessimo supporto, provai un engine italiano, l’S2, molto interessante dal punto di vista grafico, ma macchinoso e limitato, testai a fondo le varie versione di Torque Game Engine, TGE e TGEA e mi accorsi della grande potenza per gli esterni e le difficoltà a gestire ambienti interni (il tutto aggiunto ad un pessimo supporto, mascherato dietro a quella che appare essere una community amichevole). Provai il poco indicato RealmCrafter, idTech3-4, Ogre, Crystal Space e innumerevoli altri…
Il risultato era una confusione infinita di limitazioni, vantaggi e svantaggi…capii che se avessi voluto ottenere qualche cosa avrei dovuto seguire 2 strade: la prima era quella di acquistare un Engine commerciale, lo stesso UE2 sarebbe andato bene, ma non disponevo certo dei fondi di una software house. La seconda ipotesi era quella di sviluppare un mio engine proprietario, che avrei potuto anche vendere una volta terminato il progetto.
The first I tryed was a new engine, under first stage of development, it was called Kaneva, but successively became a MMOG platform with a very bad support team. The second was an italian engine called S2, very interesting under graphic aspect, but nothing more, in my opinion. I tested deepely the various versions of Torque Game Engine, TGE and TGEA and it was very powerfull in the exterioirs scene, and completely useless in interiors (and a really bad support, that time there wasn’t a manual or a guide or a wiki, everithing was around a massive forum. Before starting selling, I suggest to write at least a list of classes for users, btw…). I tryed the unindicated RealmCrafter, Blitz3D, DarkBasic, idTech3-4, Ogre, Crystal Space and lot more (loosing lot of time, moneys and patience). The result was a real mess, a mixture of limitations and vantages and in that moment i learned that I had only 2 ways: First was the possibility to buy a commercial engine like UnrealEngine, but I didn’t had so many moneys (or people that trusted in my ideas, I was only the young boy with a videogame dream). The second way was the fact of starting coding the engine from scratch and maybe sell it after finishing the project (eheh maybe in 200 years).