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The Dreamers versione 0.5.2

Finalmente siamo arrivati alla versione 0.5.2 di The Dreamers, abbiamo fatto un sacco di progressi e migliorie nelle varie aree del software.

Finally we released TheDreamers 0.5.2. We did lot of improvements in various game areas.
After reading, please give us a feed back about your opinion. We prepared a quick 2-minutes maximum-pool

Per prima cosa abbiamo ripreso in mano il core, scrivendo nuove classi ed ampliando quelle già esistenti. Timoty Weis, il nuovo responsabile della programmazione “core” ha riorganizzato la struttura del codice, aumentando sensibilmente l’ordine, la pulizia delle esecuzioni e di conseguenza il frame rate.

As first thing we rewrote about 80% of the old code, writing new classes, adding functionalities to the one yet existing and adopting a clear OO style. Timoty Weis, the new guy working on code, did this dirt job. He ensured us a quicker framerate.

Abbiamo rifattorizzato completamente il codice, rinominando le classi, gli oggetti e gli asset con nomi comprensibili, ristrutturando tutta la disposizione dei file e delle cartelle.

We fully refactored the code, renaming classes, objects and assets with intuitive and coherent names, restructuring all the file dislocations inside correct folders.

Timoty ha realizzato un tipo di file proprietario denominato TDX, contenente tutte le informazioni per il salvataggio dei progressi di gioco, in particolare per quanto riguarda la struttura narrativa. Sono stati creati monitor per tutti gli elementi presenti in scena e nuove caratteristiche per il movimento della camera (punto di vista del giocatore).

Timoty realized a custom data file called TDX, containing all the informations about save game, this is expecially for the narrative structure and our PlayExtreme* game extension. We created monitors for all the elements drawn in scene and new movement specifics for the camera movement.

*more information about this feature will be available in future

Abbiamo realizzato i primi cinematics, ovvero sequenze animate ingame, comunemente denominate machinima con movimenti di macchina su tracciato, personaggi animati, dialoghi e baloon. Siamo inoltre riusciti ad inserire il font realizzato per il gioco ed un sistema di visualizzazione dei dialoghi tipo macchina da scrivere.

Firsts cinematics took life! machinima animations works fine in our realtime environment. We inserted our custom font, and a letter-spawn system in type writer style (the same used in Capcom’s Okami)

Visualizzare una stringa del tipo “CIAO” è semplice, ma componendola pezzo per pezzo è più complicato, occorre una “C” alla quale viene aggiunta una “I” e poi al blocco una “A” ed infine al nuovo blocco una “O”. Il vero problema è stata la formattazione del testo, ossia la variazione di colore e dimensione di alcune parole. Infatti la presenza di descrizioni prima e dopo la parola da formattare, venivano lette dall’engine come caratteri e venivano stampati. Un esempio è “Hai visto che Bella giornata?”…anche questo bug è comunque stato risolto con successo.

Marco Furlanetto ha realizzato nuovi modelli, allestendo un livello intero. Chiara Benetti si è occupata come sempre dei concept ambientali, mentre Mike Bacchin si è lanciato sulla realizzazione di concept di personaggi. Le parole chiave sono comico e triste e devo dire che le stiamo tutti rispettando alla grande.

Marco Furlanetto realized new models, creating a new additional level. Chiara Benetti, as always, worked on environment/ambient concepts while Mike Bacchin continues drawing funny/sad characters…this is the mood!
Theese guys are really great, Marco stops only when software crashes, Chiara when se finishes Pantone and Mike when feel asleep 😉

Alexey Egorov ha partecipato alla realizzazione del codice del player, in particolare si è occupato delle collisioni con l’ambiente e la gestione delle animazioni e matrici di rotazione. Già Timoty aveva messo mano a questa sezione del codice, ma dovendo sistemare le interazioni con i trigger, l’aiuto di Alexey è stato essenziale.

Alexey Egorov is another key figure in this development phase, he gave us a great help on the new character system. Timoty did this before, but having a new character system to work with, is an hard work.

Denis Shergin e Alexander Zaprjagaev continuano nel frattempo il perfezionamento delle funzionalità dell’editor. Sono state effettuate migliorie pesanti nella gestione dei particellari e di alcuni shader. grazie al loro team di programmatori hanno anche inserito delle nuove sorgenti luminose, in grado di influire meno sulla computazione del processore. Il team ha inoltre realizzato un nuovo tipo di character, basato sulla gestione dei bone da parte dell’engine. Ora non è più necessario esportare tutte le animazioni complete, ma possiamo comporle noi, assemblando i vari file a runtime da codice. Un personaggio che corre e spara, ad esempio, non necessita più di due animazioni (corsa normale+ corsa e sparo), bensì di una animazione per le gameb (corsa) ed una per le braccia (sparo). In questo modo, possiamo mixare le varie animazioni (ad es. salto + sparo, corsa + saluto, ecc).

Denis Shergin and Alexander Zaprjagaev contiunes working on editor and engine features. With the big programmers team behind them, they did heavy improvements on the engine, regarding all the aspects. they added new light emitters, new character system, particles and shaders optimizations, and so on. A new thing they worked on the last month was a flexible bone system that permits us to access direclty on bone structure, moving single pieces of the skinned mesh.

Per concludere, Lia Casati e Lorenzo Gestri si sono uniti al gruppo di sviluppo.
Lia si occupa del rig e skinning dei vari personaggi ed elementi animati, mentre Lorenzo modella i nuovi personaggi, facendo in modo che Mike possa rimanere concentrato sui concept.

Concluding, I want to introduce Lia Casati and Lorenzo Gestri as new team members.
Lia works on character skinning and rigging while Lorenzo is modeling the new characters. Theyr help permits Mike to spend more time on characters concept = better and more funny characters to interact with

infine sono state effettuate moltissime altre migliorie, che abbiamo salvato all’interno del nostro log riportato di seguito.

As last but not least thing, here is the full list of the improvement and bug fixes we did.
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===== 0.5.2 ===== 28/April/2009
– roots in level_02
– new portals in various levels
– portals sounds
– fadeIN and fadeOUT methods
– refactored sound names
– fixed startupscreen
– new triggers in level_00 for interactive cinematics
– main character on the way
– rewritten TD_player class
– new sounds in level_02
– signals in level_02
– fading before/after cinematics, loadings and dialogs
– new splash screens

===== 0.5.1 ===== 23/April/2009
– level_00:
– new portal
– added trasformers to lights
– inserted music
– founded camera’s scale bug
– fixed collisions
– inserted a new dynamic DOF
– substututed double .smesh with a single one
– added graphic portals to levels 01 and 02
– fixed player starting position in level_02

===== 0.5.0 ===== 21/April/2009
– new character system
– fixed camera collisions
– added a new way to exclude mouse pointer
– fixed normal map scale in water shader
– fixed controller
– new custom controls system
– removed linux executable from bin folder
– new camera movements and position during chat

===== 0.4.9 ===== 17/April/2009
– improved .tdx files
– new engine version 20090416
– changed trigger’s properties

===== 0.4.8 ===== 09/April/2009
– new folders path for source and code
– material folder in GameData
– level_00 almost complete
– textures compressed for level_00
– new level_start + compressed textures
– improved .tdx files and save structure
– new monitors (actually every interactive object has one of them)
– lot of new comments in sources
– new TD_launcher.exe with fixed output path
– Running Character: Added possibility to make the character run according to the left trigger pressure
– Dof Parameter: Adjusted dof parameters that make a nicer camera effect while dialoging.
– Credits: Added text formatting and improved performances via a unique WidgetLabel object (not more 18) in the game_credits.h
– Added a game_credits.ui in order to archieve text formatting
– Refactoring of folder structure: Little change in the src/io and src/levels folder. In io now we have a characters folder to keep all characters definitions for the various levels and player folder to keep the *.tdx of the player. Instead in levels now we have a separate folder for each level to improve order and understability (also encapsulation, see level_01)
– Added src/levels/cinematics, GameData/meshes/cinematics and GameData/textures/cinematics. Theese folders will contain data for in game machinima animations.

===== 0.4.7 ===== 03/April/2009
– engine version update to 20090401 (problems with shaders and positions, we’re back to 20090305)
– new i/o system in .tdx files
– fixed DOF values during chat
– new assets for level_00
– skippable camera animation with “A” button
– start menu funcionalities (start new game / resume)
– data storage (level, player and npcs informations can be saved and loaded)
– monitoring system for player, npcs and level
– inserted some controller vibrations
– new links between levels 01, 02 and 03
– Level’s triggers have been renamed (Trigger_FromTo)

===== 0.4.6 ===== 30/March/2009
– DOF enabled during chat
– letterbox effect during chat
– fixed UV in level_03
– new elements for level_03 and level_00
– changed “Camera” node in “TD_Camera”
– reset of all the animations at game’s startup
– new icon for Main executable
– new folder structure
– changed camera path’s extension .txt -> .cam
– some minor improvement to characters (code and assets)
– changed main.cpp and main.world path
– code Backups are in “core” folder
– launcher 1.1, now sound_app can be disabled and path is fixed
– added video splash screen, skippable with F1
– new i/o system

===== 0.4.5 ===== 23/March/2009
– level_03 is on the way
– village’s gate opens when player is near
– linked level_01 to level_02
– fixed level_02’s collision mesh
– camera can move when characters are talking (to be improved)
– village.mat is now livello_01.mat

===== 0.4.4 ===== 20/March/2009
– fixed the camera movement ranged
– introduced a new dialog_status_monitor system
– improved baloon’s appearence
– first “quest” test
– fixed sizes of some triggers
– new trigger behind the tunnel entrance
– new trigger pointing to Level_02 (Tunnel)
– added camera’s progressive fov animation
– camera’s target is placed on the ballons during chat
– level_02 is on the way
– fixed gravity value
– lot of new classes for player, npcs and general things
– founded a new bug with lightmaps, value must be 1.001

===== 0.4.3 ===== 10/March/2009
– added a “level change” functionality.
– coded new classes for npcs and global things.
– created a new “levels” folder in “commons” containings the levels .cpp and .world files.
– created a new “materials” folder in “commons” containing all the .mat files.
– fixed all path in various files and #inclusions.
– removed the editor_quit from the .bat, now the game’ll starts with the last configuration.
– fixed some unused materials.
– romoved “Livello_02” folder, now the tunnel’s chunck is a .mesh in “Livello_01”. The same was done with the 2 textures.
– the game now runs in debug mode.
– removed useless Detail Textures from some materials and fixed lot of materials
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One reply on “The Dreamers versione 0.5.2”

Complimenti! Ottimi progressi, sia per gli screen pubblicati che per la descrizione della parte “core”. Ti ho mandato una mail tempo fa, se ti capita dagli una letta.
Ciao!