Iniziamo dai primi step della realizzazione di “The Dreamer”
Il progetto era nato casualmente, come test di UnrealEngine2. Volevo testare le mie capacità di modder e realizzare uno sparatutto diverso dai soliti. Non volevo mostri, zombie, astronavi, bensì volevo pupazzetti buffi, ambienti cartoon e fondamentalmente, uno stile comico/triste.
Iniziai a fare un po’ di concept, era il 2005 e le cose erano assai diverse e non avrei immaginato che il progetto avesse preso uno slancio così forte.
Realizzai alcuni modelli in 3dsMax 7 (software che uso dalla versione 2.5) e, tramite il formato .ASE, li importai in UnrealEngine2. Approfondii tutto il discorso del texturing e delle collisioni; avevo già una buona esperienza perchè da diversi anni studiavo le varie tecniche facendo pratica con diversi engine. Sulle mie mensole, sui tavoli e nei cassetti si trovavano migliaia di pagine di tutorial di 3dsMax, UnrealEngine, C++, Python, Problem Solving, Trigonometria, software vari, paper di convegni di ATI, nVidia e Matrox, compressori di texture, video, musica, streaming, networking, IA, DOOMED, Radiant, Valve Source, Torque, engine vari open source prelevati da SourceForge.com…insomma c’era di tutto!
The project was born in the 2005, when I decided to realize a particular mod with UnrealEngine2. I wanted something special, without monsters, spaceships, zombies; I was looking for a specific mood, a mixture of fun and sad sensations.
I realized some very simple models with 3dsMax 7 (I was using it since version 2.5) and, exporting as .ASE i imported everything in UnrealEngine2. Things started to take life, I expanded collisions and textures for the scene. I had a deep knowledge because in free time, I studied everything about the game development techniques and did some practice with lot of different engines.
Over my shelves, on my tables and all around me there were many tutorials regarding 3dsMax, UnrealEngine, C++, Python, Problem Solving, Trigonometry, various 3D packages, paper of ATI, nVidia e Matrox meetings and researchs, texture comressions systems, streaming, networking, AI, DOOMED, Radiant, Valve Source, Torque, and various open source engines, taken from SourceForge.com or buyed….there was everything there inside!
Iniziai a stendere una bozza della storia, di ciò che il giocatore avrebbe dovuto fare, le meccaniche di gioco ecc..questi dati, mesi dopo, sono stati riuniti in un solido documento di Game Design.
I started writing a story too, what the player had to do, game’s mechanics and so on..theese datas, after some months, were stucked together in a solid Game Design document.
I miei studi passati mi hanno lasciato una evidente impronta tecnica che mi ha aiutato parecchio a gestire il progetto: ero in grado di identificare ciò che volevo mantenendo vivi in mente i limiti tecnici…l’unico svantaggio è che sono un pessimo disegnatore a mano libera 😀
The studies path I walked on in past gave me an evident technical mind, that helped me a lot: I was able to identify what I wanted, keeping in mind the technical limits of that years…the only disadvantage is that I’m a really bad sketcher 😀