Come anticipato in un precedente post, il 28 ottobre ho tenuto il mio workshop presso il Centro Congressi Torino Incontra di Torino. Durante l’incontro ho parlato approfonditamente delle possibilità offerte da render realtime per mezzo di Epic Games UDK.
Ho illustrato i vari step per la creazione di un materiale fotorealistico, la sua ottimizzazione e la possibilità di costruire shader istanziati per un semplice utilizzo e manipolazione.
Rimando al post di 3d Again per un riassunto completo del mio intervento.
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My Muse su AppStore
Da pochi giorni sono disponibili su AppStore le applicazioni che permettono di scaricare la versione mobile di My Muse, la rivista di fashion dolls, arte e cultura della bambola, curata da Pamela De Lorenzi e supervisionata da PlaySys.
Il magazine, scritto completamente in inglese, è già al terzo numero ed è distribuito in versione cartacea, in versione digitale e ora anche per iPad e iPhone, grazie al reader che abbiamo sviluppato internamente.Abbiamo avuto qualche difficoltà a farci approvare le App da Apple, perché ci è stato obiettato che i contenuti fossero volgari…ma non lo sono affatto, se pensiamo che la rivista è ideata per un pubblico adulto di collezionisti e appassionati. Dopotutto si parla di bambole rappresentate da un punto di vista artistico, quindi anche se compaiono delle foto di nudo…si tratta pur sempre di bambole di plastica o di resina!Superato comunque lo scoglio della censura (abbiamo dovuto mascherare davvero alcune porzioni di immagini in My Muse 02) finalmente le App sono disponibili per il download. Quindi ora potete godervi l’eccelso lavoro di Pamela e dei suoi collaboratori!
Tramite il suo blog, Pamela mette a disposizione il download gratuito di 3 App! Vincerne una è davvero semplice, leggete QUI Buon My Muse a tutti!
5 anni di piacevoli cambiamenti
Personalmente voglio dire che il più delle volte i piccoli clienti danno più soddisfazioni delle grandi realtà. Ci sono diversi motivi per cui sostengo questa ipotesi, l’unica pecca è ovviamente la disponibilità di fondi per affrontare progetti corposi.
Dai grafici si denota un cambiamento di clientela: le multinazionali e le spa sono sparite mentre sono tornate le micro realtà e gran parte del fatturato è stato generato grazie alle medie imprese.
A parte qualche agenzia “continuativa” quest’anno è stato caratterizzato da un rimescolamento continuo di progetti e committenti.
The time has come for a new workshop at View Conference! After the success of the last one I did in October 2010, this time I’ll focus more on hi-quality and functional shader creation inside Autodesk 3ds Max and Epic Games UDK.
If you are professionally or personally interested in discovering more about it, you can’t miss my workshop. I wait for you as SFEI partner!
Remember that your feedback is very useful for me, so at the end of the conference.. stop to say “hello” and let’s take an espresso!
Here is my official program:
Create cool and strategic materials with UDK
Market is the best proof of Unreal Engine power, the engine developed by Epic Game, able to transform a videogame project into a commercial colossal.
UDK actually represents the state of the art and the best way to approach the videogame development business. Doesn’t matter if you are a professional or simply a curious passionate, you can find inside its features a knowledge key that helps you to better understand the real-time approach.
The aim of this workshop is to analyze how materials work inside UDK, by making some comparisons with what happens inside other 3D packages, not specifically developed for videogame purposes (as Autodesk 3ds Max). During the lecture we will give great importance to the forge of technically functional and aesthetically cool materials.
This workshop is suggested to all the artists who want to understand and discover more about the features and possibilities offered by realtime render technology. Creare materiali fotorealistici e funzionali con UDK
Il mercato è la migliore testimonianza di Unreal Engine, il motore sviluppato da Epic Game, in grado di trasformare un progetto videoludico in un vero e proprio colossal commerciale.
UDK rappresenta il miglior modo per approcciarsi allo sviluppo di videogames sia che si tratti di progetti ambiziosi e professionali, sia per quanto riguarda l’interesse personale nello scoprire cosa si nasconde dietro ad un videogame. Il workshop ha lo scopo di analizzare il funzionamento dei materiali all’interno di UDK, facendo paragoni con quanto avviene all’interno di package 3D non necessariamente rivolti allo sviluppo videoludico, come Autodesk 3ds Max. Durante l’intervento verrà data grande importanza alla generazione di materiali esteticamente funzionali e tecnicamente performanti.
Il workshop è rivolto agli artisti che desiderano saperne di più sul funzionamento e sulle possibilità del render realtime.
3Digital LAB ha rilasciato da poco un corso completo riguardante la modellazione con Autodesk 3ds Max 2012. Il corso è composto da ben 134 video training per la durata complessiva di 12 ore!!
L’approccio alla modellazione procede per step mirati ed è arricchito da dimostrazioni pratiche dei vari strumenti trattati. Si parte da un’analisi delle nuove funzionalità offerte da 3ds Max 2012 per addentrarsi poi negli strumenti specifici.
Il corso è pensato per utenti che vedono per la prima volta 3ds Max; nulla viene dato per scontato, dall’interfaccia (caratterizzata dalle icone più assurde) al metodo di lavoro più rigoroso. Ecco la lista delle macro aree e relative durate
Introduzione al corso e nuove funzionalità di 3ds Max 2012 | 53:07 |
Interfaccia e comandi basilari | 29:31 |
Toolbars e menu | 19:10 |
Command panel | 1:00:26 |
Organizzazione e Utility | 24:50 |
Modellazione – Setup della scena | 21:00 |
Modellazione – Mobili | 15:13 |
Modellazione – Lavabo | 20:03 |
Modellazione – Vasca da bagno | 29:23 |
Modellazione – Arredo bagno, finestre e pavimento | 25:28 |
Modellazione – Giardino esterno | 26:05 |
Modellazione – Elementi | 46:18 |
Modellazione – Dettagli | 21:41 |
Modellazione – Parete rocciosa e doccia | 27:35 |
Modellazione – Sanitari, soffitto e luci | 32:26 |
Modellazione – Presentazione al cliente | 29:23 |
Funzionalità e strumenti aggiuntivi di Autodesk 3ds Max | 1:29:44 |
Graphite Modelling Tools | 43:52 |
Modellazione – Modifiche richieste dal cliente | 1:04:04 |
Ho lavorato come commissario in svariate sessioni di esami presso NABA: sceneggiatura, audiovisivi, storia del cinema, grafica3D e così via, mentre presso IED sono stato commissario di tesi riguardanti animazioni in CG.
iPhone iPad iOS Magazine Reader
Finally we finished it!! our magazine reader is now available for your magazine and publication.
We worked a lot to provide you the state of the art magazine reader for iPhone and iPad devices, natively coded in XCode for performance issues.
Now you can distribute your publications in the App Store without having to give high royalities to big publishers! It’s amazing and now is true! We are using it for our magazine “My Muse”, see more below or at the following link.
Contact us right now for more information about it and start marking money from your publications today!
È disponibile My Muse Magazine – Issue 02, la rivista riguardante fashion dolls, cultura e collezionismo, realizzata da Pamela De Lorenzi e Clara Fornari, con l’aiuto di alcuni collaboratori esterni e il supporto tecnico di PlaySys. Come per il primo numero è disponibile la versione cartacea e quella digitale con reader universale sviluppato da PlaySys. In questa nuova edizione è stata inserita un ulteriore canale di diffusione: la versione mobile per iPhone e iPad!
Come previsto, durante l’incontro del 23 Marzo, la nuova versione 2012 di Autodesk 3ds Max ha destato grande stupore appagando tutte le aspettative riposte in questa nuova release del software.
La presentazione, a cura di Dionissios Tsangaropoulos (Evangelist Autodesk), presso la sede di TechData, ha lasciato tutti gli spettatori basiti di fronte alla velocità di render e alla semplicità di utilizzo del nuovo iRay. Va detto però che Dionissios ha effettuato la presentazione con una workstation dotata di doppia GPU Nvidia con tecnologia Fermi, e che questa configurazione hardware permette boost notevoli in fase di rendering. Dionissios ha mostrato alcune fasi pre-render della sua famosa scena, realizzata presso Delta Tracing, con la poltrona verde nella cucina. Sono rimasto colpito dal numero ridotto di parametri necessari per impostare il nuovo iRay, nulla a che vedere con MentalRay o, peggio ancora, con VRay. Ma la cosa che mi ha colpito di più sono state le prestazioni, hardware a parte, della viewport di 3dsMax, rese in questa versione 2012 davvero fluide e interattive. Già dalla versione 2010 si era visto un incremento delle prestazioni per quanto riguarda le fasi di lavoro all’interno delle finestre, ma la versione 2012 con le sue rappresentazioni fedeli degli shader, dell’illuminazione, dell’antialiasing, della global illumination, delle coordinate UV e soprattutto con la velocità di gestione di milioni di poligoni, mi ha davvero sorpreso. iRay, se devo essere sincero, mi sembra la caratteristica principale di lancio: tutti ne parlano in rete, ma nessuno ne valuta veramente le caratteristiche da un punto di vista di utilizzo con hardware di fascia medio-professionale (situazione oggi molto comune, vista la “mietitura” della crisi). iRay è una bomba è vero, ma solo se supportato da un hardware idoneo. I tempi di rendering sono sorprendenti, con un rapporto 1:10 rispetto a MentalRay, ma questo perché l’elaborazione viene fatta dalle GPU, basate su CUDA, caratterizzate dal costo elevato. Indubbiamente è possibile renderizzare con una GeForce spinta da gamer, ma le prestazioni ottimali (così come la stabilità) si ottengono con le Quadro: schede che partono da 1000 € e che non tutti i piccoli studi possono permettersi. Lo stesso VRay RT dovrebbe, nella nuova versione, elaborare la scena interamente con le GPU, così come farà Maxwell Fire e come sta facendo, già da un anno, Arion. Nessuna novità rilevante quindi su questo fronte, ma sicuramente un buon punto di partenza per 3ds Max e un bello smacco per la concorrenza, ormai costretta ad inventarsi qualcosa di nuovo. Chi mi conosce sa che per me la cosa più importante per la resa fotorealistica di un modello 3D sono le mappe UV: il collegamento tra il modello 2D e quello 3D costituisce un “ponte” assolutamente non trascurabile. Per questo sono molto interessato alle nuove caratteristiche introdotte al modificatore UVW Unwrap di cui, durante la presentazione, più orientata all’architettura, non se ne è parlato molto. A breve riceverò la mia copia di 3dsMax 2012 e farò un nuovo post (con immagini mie e non recuperate dalla rete come in questo caso). In coda alla presentazione abbiamo parlato per 30 minuti circa io e Corrado Martinotti, portando casi pratici di utilizzo professionale di 3ds Max: abbiamo mostrato render statici e animazioni di lavori realizzati nell’ultimo periodo. Al termine, un ricco buffet offerto dall’organizzatore dell’evento, OneTeam, Partner Gold di Autodesk.