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View Conference 2011 – UDK Shader

Come anticipato in un precedente post, il 28 ottobre ho tenuto il mio workshop presso il Centro Congressi Torino Incontra di Torino. Durante l’incontro ho parlato approfonditamente delle possibilità offerte da render realtime per mezzo di Epic Games UDK.
Luca Deriu UDK Material - View Conference 2011

Ho illustrato i vari step per la creazione di un materiale fotorealistico, la sua ottimizzazione e la possibilità di costruire shader istanziati per un semplice utilizzo e manipolazione.
Rimando al post di 3d Again per un riassunto completo del mio intervento.

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My Muse su AppStore

Lucaderiublog_MM3 App Store versionDa pochi giorni sono disponibili su AppStore le applicazioni che permettono di scaricare la versione mobile di My Muse, la rivista di fashion dolls, arte e cultura della bambola, curata da Pamela De Lorenzi e supervisionata da PlaySys.
Il magazine, scritto completamente in inglese, è già al terzo numero ed è distribuito in versione cartacea, in versione digitale e ora anche per iPad e iPhone, grazie al reader che abbiamo sviluppato internamente.Lucaderiublog_MM2 App Store versionAbbiamo avuto qualche difficoltà a farci approvare le App da Apple, perché ci è stato obiettato che i contenuti fossero volgari…ma non lo sono affatto, se pensiamo che la rivista è ideata per un pubblico adulto di collezionisti e appassionati. Dopotutto si parla di bambole rappresentate da un punto di vista artistico, quindi anche se compaiono delle foto di nudo…si tratta pur sempre di bambole di plastica o di resina!Lucaderiublog_MM1_App_Store_versionSuperato comunque lo scoglio della censura (abbiamo dovuto mascherare davvero alcune porzioni di immagini in My Muse 02) finalmente le App sono disponibili per il download. Quindi ora potete godervi l’eccelso lavoro di Pamela e dei suoi collaboratori!
Tramite il suo blog, Pamela mette a disposizione il download gratuito di 3 App! Vincerne una è davvero semplice, leggete QUI Buon My Muse a tutti!

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5 anni di piacevoli cambiamenti

Dopo 5 anni di attività abbiamo pensato di analizzare la variazione dei clienti di PlaySys in funzione alla crisi economica globale e del cambiamento di richieste commerciali o di strategie attuate dalla società.
Ecco i grafici in cui si vedono le percentuali di fiducia dataci dalle diverse tipologie di clientela (si tratta di percentuali e non di fatturati espliciti).
analisi_clientela_percentuali
La prima differenza sostanziale è che PlaySys nel 2007 è stato tenuto in piedi da piccoli clienti, privati principalmente con richieste portate a termine agevolmente dallo studio. Si trattava di piccoli importi e, sebbene i grafici non dimostrino il volume di affari, è possibile determinare a colpo d’occhio l’importanza di queste piccole realtà che hanno creduto in noi.
Nel 2008 gli affari sono stati caratterizzati da un’impronta più professionale: sono spariti completamente i piccoli clienti per dare posto a snc, srl, sas o multinazionali.
Personalmente voglio dire che il più delle volte i piccoli clienti danno più soddisfazioni delle grandi realtà. Ci sono diversi motivi per cui sostengo questa ipotesi, l’unica pecca è ovviamente la disponibilità di fondi per affrontare progetti corposi.
Nel 2009 la produttività dello studio ha avuto un calo, probabilmente a causa della crisi che ha colpito tutti. Tante realtà hanno sospeso o ridotto momentaneamente diverse campagne di marketing, dando a PlaySys una minore quantità di progetti su cui lavorare.
Dai grafici si denota un cambiamento di clientela: le multinazionali e le spa sono sparite mentre sono tornate le micro realtà e gran parte del fatturato è stato generato grazie alle medie imprese.
Il 2010 è stato l’anno della rimonta, e abbiamo visto apparire tra i vari clienti alcuni enti pubblici che ci hanno chiesto di svolgere per loro diverse attività. Anche le grosse imprese hanno fatto il loro rientro un po’ titubante e ricco di trattative ad inizio lavori.
Il 2011, ancora in corso, sta conferendo allo studio uno spettro più ampio di clienti: dai grafici si evincono non solo le tipologie, ma anche il numero di realtà diverse, che è nettamente aumentato.
A parte qualche agenzia “continuativa” quest’anno è stato caratterizzato da un rimescolamento continuo di progetti e committenti.
Infine il grafico in basso a destra riassume l’andamento nei 5 anni di attività, mostrando gli aumenti e diminuzioni di richieste per bacini di utenza. Sebbene a primo impatto il grafico sembra precipitare, non è affatto così. Il fatto che le richieste medie stiano lasciando spazio ad agenzie più grandi non è un punto negativo,anzi! inoltre le oscillazioni non tengono conto del fatturato annuo, ma solo del rapporto tra questo e i fatturati specifici. Inoltre si percepisce il lento ma costante aumento degli enti che si affidano a PlaySys, cosa per me particolarmente interessante.
Augurandomi che le cose continuino a procedere come in questi due ultimi anni, spero che questo piccolo “dietro le quinte” risulti interessante.
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View Conference 2011–UDK materials

The time has come for a new workshop at View Conference! After the success of the last one I did in October 2010, this time I’ll focus more on hi-quality and functional shader creation inside Autodesk 3ds Max and Epic Games UDK.
If you are professionally or personally interested in discovering more about it, you can’t miss my workshop. I wait for you as SFEI partner!

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Remember that your feedback is very useful for me, so at the end of the conference.. stop to say “hello” and let’s take an espresso!

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lucaderiublog.blogspot.com_view_conference_2011_autodesk_3dsmax_epicgames_udk_05lucaderiublog.blogspot.com_view_conference_2011_autodesk_3dsmax_epicgames_udk_06 Here is my official program:
English_flag Create cool and strategic materials with UDK English_flag

Market is the best proof of Unreal Engine power, the engine developed by Epic Game, able to transform a videogame project into a commercial colossal.
UDK actually represents the state of the art and the best way to approach the videogame development business. Doesn’t matter if you are a professional or simply a curious passionate, you can find inside its features a knowledge key that helps you to better understand the real-time approach.

The aim of this workshop is to analyze how materials work inside UDK, by making some comparisons with what happens inside other 3D packages, not specifically developed for videogame purposes (as Autodesk 3ds Max). During the lecture we will give great importance to the forge of technically functional and aesthetically cool materials.
This workshop is suggested to all the artists who want to understand and discover more about the features and possibilities offered by realtime render technology. lucaderiublog.blogspot.com_view_conference_2011_autodesk_3dsmax_epicgames_udk_07 ITAL0001 Creare materiali fotorealistici e funzionali con UDK ITAL0001

Il mercato è la migliore testimonianza di Unreal Engine, il motore sviluppato da Epic Game, in grado di trasformare un progetto videoludico in un vero e proprio colossal commerciale.
UDK rappresenta il miglior modo per approcciarsi allo sviluppo di videogames sia che si tratti di progetti ambiziosi e professionali, sia per quanto riguarda l’interesse personale nello scoprire cosa si nasconde dietro ad un videogame. Il workshop ha lo scopo di analizzare il funzionamento dei materiali all’interno di UDK, facendo paragoni con quanto avviene all’interno di package 3D non necessariamente rivolti allo sviluppo videoludico, come Autodesk 3ds Max. Durante l’intervento verrà data grande importanza alla generazione di materiali esteticamente funzionali e tecnicamente performanti.
Il workshop è rivolto agli artisti che desiderano saperne di più sul funzionamento e sulle possibilità del render realtime.

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Video training–3ds Max 2012

3Digital LAB ha rilasciato da poco un corso completo riguardante la modellazione con Autodesk 3ds Max 2012. lucaderiublog.blogspot.com_3dsMax_2012_corso_lezioni_training Il corso è composto da ben 134 video training per la durata complessiva di 12 ore!!
L’approccio alla modellazione procede per step mirati ed è arricchito da dimostrazioni pratiche dei vari strumenti trattati. Si parte da un’analisi delle nuove funzionalità offerte da 3ds Max 2012 per addentrarsi poi negli strumenti specifici. lucaderiublog.blogspot.com_3ds_max_tutorial_training_scene_render

video dimostrazione della scena 3D

Il corso è pensato per utenti che vedono per la prima volta 3ds Max; nulla viene dato per scontato, dall’interfaccia (caratterizzata dalle icone più assurde) al metodo di lavoro più rigoroso. Ecco la lista delle macro aree e relative durate

Introduzione al corso e nuove funzionalità di 3ds Max 2012 53:07
Interfaccia e comandi basilari 29:31
Toolbars e menu 19:10
Command panel 1:00:26
Organizzazione e Utility 24:50
Modellazione – Setup della scena 21:00
Modellazione – Mobili 15:13
Modellazione – Lavabo 20:03
Modellazione – Vasca da bagno 29:23
Modellazione – Arredo bagno, finestre e pavimento 25:28
Modellazione – Giardino esterno 26:05
Modellazione – Elementi 46:18
Modellazione – Dettagli 21:41
Modellazione – Parete rocciosa e doccia 27:35
Modellazione – Sanitari, soffitto e luci 32:26
Modellazione – Presentazione al cliente 29:23
Funzionalità e strumenti aggiuntivi di Autodesk 3ds Max 1:29:44
Graphite Modelling Tools 43:52
Modellazione – Modifiche richieste dal cliente 1:04:04
Tutto il corso è doppiato e sottotitolato in lingua italiana ed è stato realizzato con grande passione da parte mia e supervisionato con grande professionalità da 3Digital LAB.
lucaderiublog.blogspot.com_3digitallab
Se apprezzi il nostro lavoro puoi acquistarne una copia direttamente dal sito o condividere questo articolo con i tuoi amici!
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Commissario esami NABA e tesi IED

In questi giorni sono stato molto preso da esami NABA e tesi IED.
Ho lavorato come commissario in svariate sessioni di esami presso NABA: sceneggiatura, audiovisivi, storia del cinema, grafica3D e così via, mentre presso IED sono stato commissario di tesi riguardanti animazioni in CG.
lucaderiublog.blogspot.com_naba_ied
Essere stato invitato da IED a partecipare alle loro commissioni di tesi è stato un grande onore per me: ci tengo molto a trasmettere e valutare lo stato di preparazione delle future generazioni di collaboratori. Le tesi IED mi hanno veramente lasciato basito: grande preparazione degli studenti accompagnata da un’eccellente qualità dei lavori presentati. La situazione mi ha fatto subito pensare ad una grande cura rivolta alla strutturazione dei corsi offerti da IED per i propri studenti. Addentrandomi in diversi discorsi col corpo docente e gestionale dell’Istituto Europeo di Design, ho avuto conferma di quanto appena scritto.
Parlando con alcuni studenti, d’altra parte, ho avuto conferma anche del fatto che IED mette un sacco di attrezzature e spazi a disposizione dei laureandi, alle prese con i loro progetti che altro non sono che una concretizzazione, sebbene parziale, di un sogno.
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Una cosa che mi ha colpito durante la discussione dei progetti di tesi è stata la presenza di una commissione esterna in aggiunta a quella interna. La commissione interna ha lo scopo di valutare l’operato dei laureandi tenendo conto di tutto il loro percorso formativo, mentre la commissione esterna, di cui ho fatto parte, ha lo scopo di valutare quanto (e come) viene presentato durante la discussione dei progetti, quasi come fosse un colloquio di lavoro.
I vantaggi di questo tipo di valutazione sono molteplici e spaziano da una migliore valutazione oggettiva dei talenti e delle capacità, abbinata ad una possibile presentazione e coinvolgimento aziendale nei confronti degli studenti (oltre ad un’ovvia, ottima pubblicità di IED agli occhi delle aziende).
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In conclusione ritengo sia stato un ottimo mese di valutazioni: ho apprezzato davvero molto quanto realizzato dagli studenti di entrambi gli istituti e sono entusiasta del livello di preparazione con cui queste nuove generazioni si presentano nel mondo del lavoro.
Nota di merito per IED, con cui non avevo mai lavorato fino ad ora, per l’ottimo sistema di preparazione e valutazione, oltre che per il coinvolgimento emotivo e personale che mi è stato riservato.
lucaderiublog.blogspot.com_tesi
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iPhone iPad iOS Magazine Reader

Finally we finished it!! our magazine reader is now available for your magazine and publication.
icona reader
We worked a lot to provide you the state of the art magazine reader for iPhone and iPad devices, natively coded in XCode for performance issues.
Now you can distribute your publications in the App Store without having to give high royalities to big publishers! It’s amazing and now is true! MM_App_Store_version We are using it for our magazine “My Muse”, see more below or at the following link.
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My Muse Magazine – Issue 02

È disponibile My Muse Magazine – Issue 02, la rivista riguardante fashion dolls, cultura e collezionismo, realizzata da Pamela De Lorenzi e Clara Fornari, con l’aiuto di alcuni collaboratori esterni e il supporto tecnico di PlaySys. lucaderiublog.blogspot.com_MyMuseMagazine_Issue02 Come per il primo numero è disponibile la versione cartacea e quella digitale con reader universale sviluppato da PlaySys. In questa nuova edizione è stata inserita un ulteriore canale di diffusione: la versione mobile per iPhone e iPad!

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Autodesk 3ds Max 2012 Presentazione OneTeam

Come previsto, durante l’incontro del 23 Marzo, la nuova versione 2012 di Autodesk 3ds Max ha destato grande stupore appagando tutte le aspettative riposte in questa nuova release del software. lucaderiublog.blogspot.com_autodesk_3ds_max_2012
La presentazione, a cura di Dionissios Tsangaropoulos (Evangelist Autodesk), presso la sede di TechData, ha lasciato tutti gli spettatori basiti di fronte alla velocità di render e alla semplicità di utilizzo del nuovo iRay. Va detto però che Dionissios ha effettuato la presentazione con una workstation dotata di doppia GPU Nvidia con tecnologia Fermi, e che questa configurazione hardware permette boost notevoli in fase di rendering. lucaderiublog.blogspot.com_dionisios_Tsangaropoulos_3dsmax2012 Dionissios ha mostrato alcune fasi pre-render della sua famosa scena, realizzata presso Delta Tracing, con la poltrona verde nella cucina. Sono rimasto colpito dal numero ridotto di parametri necessari per impostare il nuovo iRay, nulla a che vedere con MentalRay o, peggio ancora, con VRay. Ma la cosa che mi ha colpito di più sono state le prestazioni, hardware a parte, della viewport di 3dsMax, rese in questa versione 2012 davvero fluide e interattive. Già dalla versione 2010 si era visto un incremento delle prestazioni per quanto riguarda le fasi di lavoro all’interno delle finestre, ma la versione 2012 con le sue rappresentazioni fedeli degli shader, dell’illuminazione, dell’antialiasing, della global illumination, delle coordinate UV e soprattutto con la velocità di gestione di milioni di poligoni, mi ha davvero sorpreso. lucaderiublog.blogspot.com_iRay_mental_images iRay, se devo essere sincero, mi sembra la caratteristica principale di lancio: tutti ne parlano in rete, ma nessuno ne valuta veramente le caratteristiche da un punto di vista di utilizzo con hardware di fascia medio-professionale (situazione oggi molto comune, vista la “mietitura” della crisi). iRay è una bomba è vero, ma solo se supportato da un hardware idoneo. I tempi di rendering sono sorprendenti, con un rapporto 1:10 rispetto a MentalRay, ma questo perché l’elaborazione viene fatta dalle GPU, basate su CUDA, caratterizzate dal costo elevato. Indubbiamente è possibile renderizzare con una GeForce spinta da gamer, ma le prestazioni ottimali (così come la stabilità) si ottengono con le Quadro: schede che partono da 1000 € e che non tutti i piccoli studi possono permettersi. lucaderiublog.blogspot.com_maxwell_fire Lo stesso VRay RT dovrebbe, nella nuova versione, elaborare la scena interamente con le GPU, così come farà Maxwell Fire e come sta facendo, già da un anno, Arion. Nessuna novità rilevante quindi su questo fronte, ma sicuramente un buon punto di partenza per 3ds Max e un bello smacco per la concorrenza, ormai costretta ad inventarsi qualcosa di nuovo. lucaderiublog.blogspot.com_uv_map Chi mi conosce sa che per me la cosa più importante per la resa fotorealistica di un modello 3D sono le mappe UV: il collegamento tra il modello 2D e quello 3D costituisce un “ponte” assolutamente non trascurabile. Per questo sono molto interessato alle nuove caratteristiche introdotte al modificatore UVW Unwrap di cui, durante la presentazione, più orientata all’architettura, non se ne è parlato molto. A breve riceverò la mia copia di 3dsMax 2012 e farò un nuovo post (con immagini mie e non recuperate dalla rete come in questo caso). lucaderiublog.blogspot.com_oneteam_logo In coda alla presentazione abbiamo parlato per 30 minuti circa io e Corrado Martinotti, portando casi pratici di utilizzo professionale di 3ds Max: abbiamo mostrato render statici e animazioni di lavori realizzati nell’ultimo periodo. Al termine, un ricco buffet offerto dall’organizzatore dell’evento, OneTeam, Partner Gold di Autodesk.

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PlaySys diventa ufficialmente un marchio registrato

È arrivato, dopo 3 anni dall’esecuzione delle varie pratiche, l’attestato di possesso del marchio PlaySys! Marchio_PlaySys copy Il logo per ora non porterà la tradizionale dicitura ®, che sarà comunque associata al marchio e che andrà a sostituire il ©, utilizzato fino ad oggi.