Purtroppo in questo periodo sono carico di lavori da fare, docenze, nuove pubblicazioni, doppiaggi e molto altro e come risultato sto trascurando questo blog. Lascio una lista di argomenti e cose che sto seguendo, come promemoria da arricchire con descrizioni: UPDATED
Photoshop, Photoshop, Photoshop…ecco un nuovo numero della rivista Professional Photoshop. Questo mese parliamo di come rimuovere imperfezioni dal volto, come correggere deformazioni prospettiche, applicare colore ad un’immagine in bianco e nero, ricreare un poster, gestire contenuti animati e applicare effetti speciali. Il tutto in un solo numero contenete quasi due ore di materiale video realizzato in lingua italiana per voi!
Capita in certi giorni di sentirsi dei perdenti o dei falliti, di sentirsi sfortunati, di piangersi addosso perché tutto va male ecc ecc..riporto in queste righe una vicenda a cui ho assistito di persona pochi istanti fa, con l’augurio che possa sollevare il morale di chi si sente un perdente.
Oggi ho assistito ad un tentativo di furto spettacolare, messo in atto da due ragazzi attorno ai 25 anni. La vicenda si è svolta alle casse di un supermercato, o meglio, poco dopo le casse.
I due rapinatori, un ragazzo e una ragazza, stavano cercando di rubare un prodotto per l’igiene intima e ci sarebbero pure riusciti se la ragazza non fosse uscita dalla porta anti incendio. Per essere a norma, queste porte sono collegate ad un sistema d’allarme il quale ha immediatamente iniziato a suonare. La ragazza, pensando si trattasse di un allarme anti furto ha immediatamente estratto il barattolo del prodotto e ha detto “ah, mi sono dimenticata di pagare questo”, si è quindi recata in una cassa, quella in cui mi trovavo io, e ha dato il contenitore alla commessa la quale non l’ha potuto scansionare per via della mancanza dell’involucro esterno.
Si può essere più ritardati? rubare un prodotto per l’igiene intima ed essere fregati dall’allarme anti incendio?
Salvatevi questo post come bookmark e rileggetelo nei giorni in cui vi sentite incapaci in tutto 🙂
Di recente è uscito sull’AppStore il nuovo ebook di Sprea Editori, dedicato alla salute e al benessere con particolare attenzione alla prevenzione dell’infarto, intitolato per l’appunto “Prevenire l’infarto”. Il libro è scritto dal Dr. Giorgio Donegani (presidente di Food Education Italy), pubblicato da Sprea Editori in collaborazione con Gruppo Orange per lo sviluppo editoriale, mentre l’impaginazione dei contenuti in lingua italiana ed inglese – oltre alla creazione dell’ eBook – è stata effettuata da PlaySys. Si tratta di una nuova pubblicazione che va arricchire il nostro portfolio con un argomento nuovo e utile. Buona lettura!
Grande serata ieri per la premiazione Drago D’oro, promossa da Aesvi e dedicata alle produzioni di videogames.
Sono state premiate diverse categorie di giochi, a partire da PlayStation Vita, Nintendo DS e 3DS, Wii, PlayStation 3, Pc, XBox 360 e così via. La location per l’evento era la discoteca LimeLight di Milano, molto piacevole e devo dire che la serata è stata ben organizzata e recepita dal pubblico. Durante l’evento ho avuto modo di rivedere persone care come Luca Roncella (col quale abbiamo realizzato di recente il videogioco Steel Hero per il Museo Della Scienza e Tecnologia L. Da Vinci qui a Milano), Andrea Peduzzi (col quale ho tenuto un corso sullo sviluppo di videogiochi in una scuola superiore lo scorso Marzo), Eliana Bentivegna (che mi diede la possibilità di partecipare all’ Italian Videogame Developer Conference nel 2009 presso l’università IULM), Gabriella Orefice (mia studentessa presso SPD, abilissima cosplayer e batterista), Mike Bacchin (ex collaboratore di PlaySys e vincitore di uno dei premi con DigitalTales). A fine serata è stato assegnato il premio come miglior gioco del 2012 ad Assasin’s Creed 3. Personalmente ho qualche riserva in merito a questa decisione, ma indubbiamente si tratta di un buon titolo. La serata è stata ottima e spero di poter partecipare alle prossime edizioni non solo come curioso visitatore, ma anche come sviluppatore, portando progetti videoludici di PlaySys, attualmente basati più su demo tecniche che vere e proprie esperienze di gioco. Da anni infatti la nostra mission è quella di sviluppare tecnologie e metodologie funzionali per lo sviluppo di applicazioni di intrattenimento realtime. L’interesse dello studio, dal 2007, si basa più sugli aspetti tecnico-pratici che all’intrattenimento vero e proprio. La partecipazione all’evento di ieri mi ha fatto riflettere sul fatto che forse ora è il caso di mettere a frutto quanto sviluppato e cercare di far conoscere la realtà di PlaySys anche su questo fronte.
It’s long time that I want to write an article about the evolution of our webpage and today I want to do it to celebrate the 7th edition of our presence online. Lot of time has been passed since PlaySys adventure started, many adventure happened and our website tried to follow and reflect our skills and personality. The word “tried” is mandatory because sincerely it took 4 years to obtain a webpage that was able to satisfy my taste: only in 2011 I was proud to show it publicly. But let’s proceed with order, since the beginning… Once upon a time, in 2007 we had a funny-terrible-looking page, constructed with Dreamweaver in some days by the first team of PlaySys. The problem was not the team’s skill, for sure not enought for web development, but the childish taste in the design. We used a very popular glossy style for the menu and a videogame user interface style for the layout. Also the logo was not respected at all, but it was our first web page, we started with lot of passion in doing and less interest in the appearence. The website was sliced with Image-Ready, I still remember hundred rulers and table aligment with Dreamweaver…a nightmare 😉
In 2008 we changed the style and the result was probably worse: Flash based website developed by an external freelancer. Nothing to say about it, I was simply very unhappy about the result but we were too much involved in production of magazines and 3d renders to manage it…and also we were demotivated because of the lack of quality delivered by professionist.
In 2009 I decided to try again the experience with an external freelance support, so I asked to proven professionists (copywriter and communication specialist) to support us in the development. The result was even worst than worst and also I had to spend time with my internal co-workers to fix the problems. Even in this case I have nothing special to say: delusion and frustration for that minimalistic idea tranformed in empty design in change of an unproportional payment –> trashed money.
2010 was good and we had our first vesion of something for PlaySys website. No “WOW!” effect, I know, but at least it appeared like a website and not like a flyer. I decided to use “who, what, where, bla bla” in one single layout. I was bored of dark interface, acqua or glossy style: I wanted something flat, with low contrast capable to describe it all without images. I really liked the idea of selling images without showing them directly on the web page. Also from that version it was possible to download 3 different .pdf for our main production areas: 3D, publishing, software development. Nothing more, nothing less, simply clear and direct.
In 2011 we had the idea of renewing the website, changing completely the concept: selling the images showing them. The idea was better accepted by the market (even if I still like the idea of not showing the product) 🙂 This website was winning solution and remained for two years. It was enterely developed in Flash and we developed another html version for mobile devices, very lite to load but with same taste. The index.html was converted in index.php with a simple script able to identify the browser and deliver the proper website version.
This year we have a new website, the previous one was ok, but I wanted to update the experience with better descriptions. Now we have sections and this raise the risk of writing too much. We do many things, from 3D (render, still, animations), publishing (both online and printed press), training (in schools, writing books and articles, publishing videotraining), software (plugins, videogames, realtime applications, mobile App), audio (music production, dubbing commercials)…I mean: too much for a web site. For this reason the website now is an aggregator of the various production areas. Actually you can give a look at 3DArchitettura, but we are working on other surprises 😉
Continuano i nostri doppiaggi e localizzazioni di vari prodotti multimediali tra cui i video allegati alla rivista di Professional Photoshop.
In questo numero vi spieghiamo come manipolare le vostre immagini per mezzo di adjustment layer e maschere di livello, in modo da ottenere risultati strabilianti (e macabri come quello del cranio aperto contenente un uovo)
In realtà la rivista non è così splatter, anzi! abbiamo anche un paio di video che mostrano come trasformare le foto in illustrazioni, senza apparire pacchiane come quelle ottenute per mezzo esclusivamente di filtri.
Nasce una nuova area interattiva al Museo Nazionale della Scienza e Della Tecnologia "L.Da Vinci" di Milano. Un’area dedicata all’acciaio, alle sue caratteristiche e ai suoi processi di produzione e lavorazione. A promuovere la creazione di questa nuova sezione è Arvedi, partner dell’iniziativa e detentore del brevetto sul processo produttivo Arvedi ESP.
The Museo Nazionale della Scienza e Tecnologia “L.Da Vinci” (the most visited museum in Milan, Italy) last week has opened it’s new interactive area dedicated to the steel production: its chemical composition and production methods. Arvedi participated as the main technical supporter of the new section, providing informations about ESP (endless strip production) method introduced in Arvedi factories.
L’area del museo dedicata a questa nuova sezione permanente, ospita anche un videogioco, Steel Hero, realizzato apposta per l’occasione da PlaySys. Il gioco mostra le differenze tra i due cicli produttivi: classico e Arvedi ESP. Attraverso un percorso sonoro, si vedono tutte le fasi di produzione ed è possibile confrontare tempi e risorse impiegate per entrambi i procedimenti. Due livelli quindi, che scorrono su una pista 3D, percorribile con un’astronave.
The permanent exibition area consists of interactive objects together with a videogame created by PlaySys: Steel Hero. The game demonstrates the differences between two steel production processes: Standard and Arvedi ESP. The game, representing metaphorically a steel production sci-fi environment, demonstrates by the means of audio and video the differences in lengh of process and consumpion of resources.
The game experience is similar to WipeOut + Guitar Hero and we are really proud to be compared to them by professional media (like Wired for example).
Eccomi di ritorno, finalmente posso presentare il progetto che mi ha tenuto impegnatissimo nell’ultimo mese: si tratta di Steel Hero, un videogame realizzato per il Museo della scienza e della tecnologia L.Da Vinci di Milano, che ha inaugurato pochi giorni fa una nuova sezione permanente dedicata all’acciaio. Luca & Luca – i responsabili (tecnico e museale) del progetto
Portare a termine questo incarico è stato tosto, sebbene il gioco sembri semplice ci sono un sacco di elementi che hanno richiesto un concept approfondito…basta pensare all’argomento: la produzione dell’acciaio, per restare spiazzati 😉
Benny controlla quanto fatto in 3D
Il videogioco spiega e confronta, in due livelli, i procedimenti di produzione dell’acciaio, in versione classica o secondo il metodo Arvedi ESP (endless strip production), l’azienda che ha fatto da partner, per la creazione di questa nuova sezione. Io alle prese con la verifica degli ingombri
Il giocatore muove un’astronave, su una pista a cinque corsie e lo scopo del gioco è raccogliere più oggetti possibile per completare il processo di produzione dell’acciaio. Ogni oggetto raccolto è un suono in più che arricchisce la melodia della colonna sonora…Questo mi ha dato modo di rispolverare anche le mie doti di compositore! 🙂 Yves e Giulio soddisfatti del loro codice
Per chiunque voglia provarlo, lo trovate nella sezioneAcciaio del museo…e se dopo averci giocato, voleste pure lasciarmi qualche commento in merito, scrivetemi pure! Sono curioso di sentire le vostre opinioni. Pam come sempre perde tempo fingendo di verificare la produzione e le scadenze
Il gioco è realizzato interamente in 3D con 3ds Max, le grafiche sono fatte con Adobe Illustrator e Photoshop ed il tutto è mosso da Unity game engine. Elena alle prese con lo studio cromatico del gioco
Nel freddissimo mese scorso abbiamo realizzato i nuovi video per Professional Photoshop, a voi un’anteprima: Avete riconosciuto le schermate? si tratta di Lightroom 4 e in questo numero vi spieghiamo i concetti basilari per muovere i primi passi all’interno di questo favoloso software di Adobe che unisce la flessibilità di Bridge con la potenza di Camera Raw, il tutto in un’elegante interfaccia grafica. Come sempre ci trovate anche alla pagina facebook, pronti a risolvere i vostri dubbi relativi all’utilizzo del programma. Buona lettura!