Come anticipato in un precedente post, il 28 ottobre ho tenuto il mio workshop presso il Centro Congressi Torino Incontra di Torino. Durante l’incontro ho parlato approfonditamente delle possibilità offerte da render realtime per mezzo di Epic Games UDK.
Ho illustrato i vari step per la creazione di un materiale fotorealistico, la sua ottimizzazione e la possibilità di costruire shader istanziati per un semplice utilizzo e manipolazione.
Rimando al post di 3d Again per un riassunto completo del mio intervento.
Category: graphics
The time has come for a new workshop at View Conference! After the success of the last one I did in October 2010, this time I’ll focus more on hi-quality and functional shader creation inside Autodesk 3ds Max and Epic Games UDK.
If you are professionally or personally interested in discovering more about it, you can’t miss my workshop. I wait for you as SFEI partner!
Remember that your feedback is very useful for me, so at the end of the conference.. stop to say “hello” and let’s take an espresso!
Here is my official program:
Create cool and strategic materials with UDK
Market is the best proof of Unreal Engine power, the engine developed by Epic Game, able to transform a videogame project into a commercial colossal.
UDK actually represents the state of the art and the best way to approach the videogame development business. Doesn’t matter if you are a professional or simply a curious passionate, you can find inside its features a knowledge key that helps you to better understand the real-time approach.
The aim of this workshop is to analyze how materials work inside UDK, by making some comparisons with what happens inside other 3D packages, not specifically developed for videogame purposes (as Autodesk 3ds Max). During the lecture we will give great importance to the forge of technically functional and aesthetically cool materials.
This workshop is suggested to all the artists who want to understand and discover more about the features and possibilities offered by realtime render technology. Creare materiali fotorealistici e funzionali con UDK
Il mercato è la migliore testimonianza di Unreal Engine, il motore sviluppato da Epic Game, in grado di trasformare un progetto videoludico in un vero e proprio colossal commerciale.
UDK rappresenta il miglior modo per approcciarsi allo sviluppo di videogames sia che si tratti di progetti ambiziosi e professionali, sia per quanto riguarda l’interesse personale nello scoprire cosa si nasconde dietro ad un videogame. Il workshop ha lo scopo di analizzare il funzionamento dei materiali all’interno di UDK, facendo paragoni con quanto avviene all’interno di package 3D non necessariamente rivolti allo sviluppo videoludico, come Autodesk 3ds Max. Durante l’intervento verrà data grande importanza alla generazione di materiali esteticamente funzionali e tecnicamente performanti.
Il workshop è rivolto agli artisti che desiderano saperne di più sul funzionamento e sulle possibilità del render realtime.
3Digital LAB ha rilasciato da poco un corso completo riguardante la modellazione con Autodesk 3ds Max 2012. Il corso è composto da ben 134 video training per la durata complessiva di 12 ore!!
L’approccio alla modellazione procede per step mirati ed è arricchito da dimostrazioni pratiche dei vari strumenti trattati. Si parte da un’analisi delle nuove funzionalità offerte da 3ds Max 2012 per addentrarsi poi negli strumenti specifici.
Il corso è pensato per utenti che vedono per la prima volta 3ds Max; nulla viene dato per scontato, dall’interfaccia (caratterizzata dalle icone più assurde) al metodo di lavoro più rigoroso. Ecco la lista delle macro aree e relative durate
Introduzione al corso e nuove funzionalità di 3ds Max 2012 | 53:07 |
Interfaccia e comandi basilari | 29:31 |
Toolbars e menu | 19:10 |
Command panel | 1:00:26 |
Organizzazione e Utility | 24:50 |
Modellazione – Setup della scena | 21:00 |
Modellazione – Mobili | 15:13 |
Modellazione – Lavabo | 20:03 |
Modellazione – Vasca da bagno | 29:23 |
Modellazione – Arredo bagno, finestre e pavimento | 25:28 |
Modellazione – Giardino esterno | 26:05 |
Modellazione – Elementi | 46:18 |
Modellazione – Dettagli | 21:41 |
Modellazione – Parete rocciosa e doccia | 27:35 |
Modellazione – Sanitari, soffitto e luci | 32:26 |
Modellazione – Presentazione al cliente | 29:23 |
Funzionalità e strumenti aggiuntivi di Autodesk 3ds Max | 1:29:44 |
Graphite Modelling Tools | 43:52 |
Modellazione – Modifiche richieste dal cliente | 1:04:04 |
Ho lavorato come commissario in svariate sessioni di esami presso NABA: sceneggiatura, audiovisivi, storia del cinema, grafica3D e così via, mentre presso IED sono stato commissario di tesi riguardanti animazioni in CG.
È disponibile My Muse Magazine – Issue 02, la rivista riguardante fashion dolls, cultura e collezionismo, realizzata da Pamela De Lorenzi e Clara Fornari, con l’aiuto di alcuni collaboratori esterni e il supporto tecnico di PlaySys. Come per il primo numero è disponibile la versione cartacea e quella digitale con reader universale sviluppato da PlaySys. In questa nuova edizione è stata inserita un ulteriore canale di diffusione: la versione mobile per iPhone e iPad!
Honeywell Energy Saver Team 3D animation
Dopo alcuni giorni di duro lavoro abbiamo portato a termine l’animazione per Honeywell: Energy Saver Team La richiesta era quella di realizzare qualcosa al passo con i tempi, divertente, dallo stile non foto realistico e di condivisibile in rete.
La mia idea è stata quella di rifarmi allo stile di Aperture Science (Portal), con una visuale isometrica. Non mi era mai capitato di lavorare con questo tipo di prospettiva, generalmente ho sempre una convergenza delle linee di fuga, questa volta invece mi sono ritrovato ad impostare una camera dall’effetto distorto.
Abbiamo realizzato un rig per la stanza, se guardate bene i personaggi camminano sul posto, è l’ambiente che si muove nel passaggio da una situazione all’altra.
Infine abbiamo lavorato moto di post produzione, aggiungendo effetti e grafiche in stile The Sims, cercando però di mantenerle pulite ed essenziali.
Stulz Cosmotec – 3D Animation
Dopo qualche settimana di lavoro abbiamo terminato le tre animazioni realizzate per Stulz, leader indiscusso nella realizzazione di componenti di raffreddamento per server room e data center.
Per la realizzazione della animazioni sono stati renderizzati con 3ds Max ben 8158 render, compositati tra loro in After Effects e rielaborati con altre grafiche esterne. 1 – PRODIGY Prodigy è la linea di prodotti per il raffreddamento di alto livello. È disponibile per case universali così come per case standalone. La potenza di raffreddamento è notevole e consente di effettuare una refrigerazione a corridoi caldi/freddi o direttamente all’interno del rack.
Prodigy consente l’integrazione con altri scambiatori di calore ed ha una modularità infinita, senza perdita di resa all’interno del volume da refrigerare. 2 – KRYOS Kryos è un raffreddatore più semplice ed economico rispetto alla linea di prodotti Prodigy. La sua funzionalità non consiste nel raffreddare l’aria ma ne convogliarla verso l’interno. Grazie alla sua caratteristica progettuale, è possibile montare due dispositivi: uno per convogliare l’aria fredda dall’esterno all’interno del cabinet e l’altro per prelevare l’aria calda ed espellerla.
Il costo del dispositivo è estremamente contenuto, ma le caratteristiche di filtraggio sono evolute con supporto per filtri IP54 e IP55 in grado di bloccare pulviscolo, particelle grossolane e umidità. 3 – TOP2 TOP2 è un sistema di raffreddamento per cabine elettriche di grande portata. Al suo interno TOP2 nasconde un sistema di raffreddamento a doppio circuito in grado di garantire una corretta e costante refrigerazione dell’ambiente di lavoro anche in situazioni estreme.
È presente un sistema per il recupero dell’umidità dovuta allo scambio termico e la sua successiva espulsione sotto forma di vapore.
Come previsto, durante l’incontro del 23 Marzo, la nuova versione 2012 di Autodesk 3ds Max ha destato grande stupore appagando tutte le aspettative riposte in questa nuova release del software.
La presentazione, a cura di Dionissios Tsangaropoulos (Evangelist Autodesk), presso la sede di TechData, ha lasciato tutti gli spettatori basiti di fronte alla velocità di render e alla semplicità di utilizzo del nuovo iRay. Va detto però che Dionissios ha effettuato la presentazione con una workstation dotata di doppia GPU Nvidia con tecnologia Fermi, e che questa configurazione hardware permette boost notevoli in fase di rendering. Dionissios ha mostrato alcune fasi pre-render della sua famosa scena, realizzata presso Delta Tracing, con la poltrona verde nella cucina. Sono rimasto colpito dal numero ridotto di parametri necessari per impostare il nuovo iRay, nulla a che vedere con MentalRay o, peggio ancora, con VRay. Ma la cosa che mi ha colpito di più sono state le prestazioni, hardware a parte, della viewport di 3dsMax, rese in questa versione 2012 davvero fluide e interattive. Già dalla versione 2010 si era visto un incremento delle prestazioni per quanto riguarda le fasi di lavoro all’interno delle finestre, ma la versione 2012 con le sue rappresentazioni fedeli degli shader, dell’illuminazione, dell’antialiasing, della global illumination, delle coordinate UV e soprattutto con la velocità di gestione di milioni di poligoni, mi ha davvero sorpreso. iRay, se devo essere sincero, mi sembra la caratteristica principale di lancio: tutti ne parlano in rete, ma nessuno ne valuta veramente le caratteristiche da un punto di vista di utilizzo con hardware di fascia medio-professionale (situazione oggi molto comune, vista la “mietitura” della crisi). iRay è una bomba è vero, ma solo se supportato da un hardware idoneo. I tempi di rendering sono sorprendenti, con un rapporto 1:10 rispetto a MentalRay, ma questo perché l’elaborazione viene fatta dalle GPU, basate su CUDA, caratterizzate dal costo elevato. Indubbiamente è possibile renderizzare con una GeForce spinta da gamer, ma le prestazioni ottimali (così come la stabilità) si ottengono con le Quadro: schede che partono da 1000 € e che non tutti i piccoli studi possono permettersi. Lo stesso VRay RT dovrebbe, nella nuova versione, elaborare la scena interamente con le GPU, così come farà Maxwell Fire e come sta facendo, già da un anno, Arion. Nessuna novità rilevante quindi su questo fronte, ma sicuramente un buon punto di partenza per 3ds Max e un bello smacco per la concorrenza, ormai costretta ad inventarsi qualcosa di nuovo. Chi mi conosce sa che per me la cosa più importante per la resa fotorealistica di un modello 3D sono le mappe UV: il collegamento tra il modello 2D e quello 3D costituisce un “ponte” assolutamente non trascurabile. Per questo sono molto interessato alle nuove caratteristiche introdotte al modificatore UVW Unwrap di cui, durante la presentazione, più orientata all’architettura, non se ne è parlato molto. A breve riceverò la mia copia di 3dsMax 2012 e farò un nuovo post (con immagini mie e non recuperate dalla rete come in questo caso). In coda alla presentazione abbiamo parlato per 30 minuti circa io e Corrado Martinotti, portando casi pratici di utilizzo professionale di 3ds Max: abbiamo mostrato render statici e animazioni di lavori realizzati nell’ultimo periodo. Al termine, un ricco buffet offerto dall’organizzatore dell’evento, OneTeam, Partner Gold di Autodesk.
Come l’anno scorso anche quest’anno, il 23 Marzo, verrà presentata la nuova versione di Autodesk 3dsMax 2012, a partire dalle ore 14:30 presso la sede di Tech Data. L’evento per addetti ai lavori, organizzato da One Team, vede in scaletta una profonda analisi della nuova versione del software da parte di Dionissios Tsangaropoulos. Nelle sue 2 ore di presentazione, Dionissios illustrerà nel dettaglio tutte le innovazioni, prestando particolare attenzione all’attesissimo iRay. Al termine della presentazione ufficiale si terranno due Case History, la prima a cura di Corrado Martinotti, riguarderà lo sviluppo del messaggio di marketing e la seconda, tenuta da me, Luca Deriu, riguarderà la valorizzazione del progetto attraverso la computer grafica 3D. Un appuntamento davvero interessante per il lancio della nuova versione di 3ds Max 2012!
“PlaySys e Milestone supportano Galdus nella realizzazione del Corso Avanzato di Videogame Programming”.
Ebbene sì, finalmente è giunto il momento di annunciare questa iniziativa che mi vede coinvolto per quanto riguarda le discipline grafiche, e vede Giorgio Ugazio nuovamente in veste di docente per quanto riguarda la programmazione in C++.
L’idea è nata contemporaneamente presso l’azienda chiave nel settore dell’intrattenimento videoludico italiano, Milestone, e il noto istituto di formazione Galdus. La partecipazione di PlaySys, orientata perlopiù sulla parte “visual 3D” del corso è stata una conseguenza automatica.
Galdus offre da anni un servizio di formazione specializzato in varie discipline professionali e si distingue per la sua politica “poco fumo e molto arrosto. Si impara un mestiere!”, collaborando direttamente con professionisti e aziende che hanno esperienza nelle specifiche aree professionali.
Milestone, già nota in Italia e all’estero, è la realtà italiana più grande e affermata con diversi titoli tripla-A in commercio. La possibilità di sviluppo di Milestone è collegata direttamente alla presenza di talenti, in grado di gestire in modo autonomo svariati progetti, a seconda del tipo di mansione svolta all’interno dell’azienda stessa.
Viene da se che la software house è in costante ricerca di validi collaboratori, motivati e preparati per affrontare il lavoro. Il corso avanzato di videogame programming serve a formare talenti esperti proprio in questo ambito. A differenza di altri istituti che basano tutta la formazione sulla teoria, Galdus prevede una forte componente pratica in modo da far “toccare con mano”, l’ambiente professionale.
La partecipazione di PlaySys al corso è dovuta alla volontà di inserire nozioni di CG all’interno del percorso formativo. Visto che lavoriamo con software di prossima generazione, che abbiamo gestito riviste, scritto manuali, sviluppato tool interni, partecipato ad eventi, tenuto docenze universitarie in italia e all’estero, tenuto conferenze e testato l’ambiente videoludico, la scelta del partner è caduta su di noi
Scarica QUI il pdf con tutte le specifiche del corso |
Scarica QUI il comunicato stampa |
O se ti senti già pronto, valuta le posizioni di lavoro disponibili presso Milestone e buon videogame development!