Dal primo di settembre fino al 21 Ottobre mi sono cimentato in una nuova esperienza: lo sviluppo di un videogioco per quanto riguarda la programmazione. Il risultato è “Kitty Scratch 2, episodio 1”, disponibile da oggi su AppStore e a brevissimo su Google Play! QUI il comunicato stampa ufficiale. Avevo già partecipato in passato allo sviluppo di progetti videoludici più o meno impegnativi, per quanto riguarda la grafica 3d e per quanto riguarda qualche tentativo di scrittura del codice. La mia avventura iniziò alla fine degli anni ‘90 con una copia di DarkBasic e una successiva migrazione all’allora ben più potente BlitzBasic. A quel tempo non esisteva un editor di gioco e dovetti programmare il sistema necessario per posizionare correttamente gli elementi nello spazio 🙂 Il mio interesse non era quello di creare un prodotto giocabile, bensì scoprire come far funzionare il tutto al meglio: scoprire come creare quello che sarebbe potuto diventare un videogioco. Gli anni passarono e il mio percorso professionale si avvicinò sempre più alla grafica 3D. Chi mi conosce, associa la mia carriera alla grafica 3D, ma in realtà ciò che più mi affascina sono i processi tecnico-creativi che si nascondono dietro alle nuove tecnologie…a quel tempo la grafica 3D e il render fotorealistico rappresentavano una sfida notevole (torniamo al 1998, Kinetix 3d studio max 2, scanline render, photoshop 4 e così via). Durante gli anni mi sono avvicinato ad altri engine: Kaneva, Torque, S2, XNA, UnrealEngine poi UDK, C4, HeroEngine, Truevision, Zenith Engine (protagonista della mia tesi di laurea nel 2007), CryEngine, Unigine, Corona, Unity. Ho avuto modo di testarne parecchi, acquistandone una licenza o ottenendo direttamente dagli sviluppatori una copia per uso non commerciale. Kitty Scratch 2 rappresenta un nuovo traguardo per me; sono pienamente consapevole che si tratta di un semplice casual game, prevalentemente rivolto ad un pubblico giovane e femminile, ma l’averlo programmato da solo è una soddisfazione incredibile. Ovviamente tutto il gioco è stato sviluppato in team: 9 collaboratori di PlaySys mi hanno supportato per quanto riguarda concept, grafica, audio, marketing e il fatto di essere partiti con lo sviluppo il 2 Settembre e averlo finito in un mese circa è per me motivo di doppia soddisfazione. Simo tutti d’accordo sul fatto che Kitty Scratch 2 non è paragonabile a colossi recenti come GTA5, Beyond o altri, ma il gioco rappresenta per noi il primo passo concreto verso lo sviluppo di nuove realtà e conclude una lunghissima serie di test e prove più o meno riuscite, realizzate in 10 anni. Il gioco è composto da 3 episodi che usciranno a cadenza bimestrale e una parte del team è già al lavoro su un nuovo concept che entrerà in produzione nelle prime settimane del 2014. Abbiamo investito parecchie energie per quanto riguarda l’aspetto visivo del gioco: modelli, texture, illustrazioni hanno richiesto un lavoro notevole, così come le colonne sonore, che sono state composte ad hoc per il gioco. per quanto mi riguarda la sfida del codice è stata notevole:
gestione assegnazione graffi
validazione partita e controllo anti cheat
programmazione controlli e meccaniche di movimento giocatore/avversari
salvataggio e gestione dati con tanto di achievement su Game Center (prima volta in cui metto mano in tutto questo)
gestione dinamica del livello di gioco: i personaggi cambiano posizione in base al tempo di gioco…un po’ come avviene durante la giornata di GTA5, con grande semplificazione 😀
debug gioco, fixes e preparazione Store
Se trovate dei bug o delle imprecisioni fatemelo sapere commentando questo post o sulla pagina ufficiale del gioco, per favore. Sto sistemando alcune imperfezioni che ho notato e conto di rilasciare una versione 1.1 entro la fine di novembre (data in cui la verrà lanciata la versione per Android). Buon divertimento!
Solo un breve update per segnalare questa intervista fatta da 3darchitettura.com a Martine de Wit di DUS Architects (Amsterdam). In apertura all’articolo c’è una breve analisi dello stato attuale della stampa 3D, scritto da Elena Kartseva, con tanto di fotografie dell’intervento che io e Massimo Temporelli abbiamo tenuto il 15 Ottobre 2013 alla 14° edizione del ViewConference. Buona lettura!
La scorsa settimana ho tenuto 3 ore di workshop presso il ViewConference. Ho già partecipato a questo evento anche nel 2010 e nel 2011, parlando di sviluppo videogame con UDK e Unigine (utilizzati da PlaySys tra il 2006 e 2009 per lo sviluppo di prototipi di gioco). Quest’anno invece ho diviso le 3 ore a mia disposizione in 3 marco aree, in modo da poter aver uno spettro di intervento più ampio. Il primo argomento trattato è stata la stampa 3D. Supportato dall’amico e collega Massimo Temporelli (fondatore del FabLab di Milano) ho affrontato le tematiche di possibilità offerte dalla grafica 3D e successiva trasposizione nel mondo “reale”. Io e Massimo abbiamo effettuato una stampa dimostrativa usando una piccola Sharebot, per stampare in tempo reale un gattino in ABS. (Il personaggio in questione è il protagonista del videogioco, di imminente uscita, a cui sto lavorando con la mia agenzia). Durante questo intervento non poteva mancare una breve introduzione a V-Ray, con l’analisi delle nuove caratteristiche offerte dalla versione 3, a breve sul mercato. Chaos Group mi ha gentilmente fornito una versione d’anteprima e del materiale dimostrativo. Devo ammettere che la versione 3 presenta alcuni accorgimenti geniali in grado di elevare ancor più la già eccellente velocità di produzione. La seconda parte dei miei workshop è stata relativa alla realtà aumentata e ho aperto l’intervento con un “tuffo” negli anni 80, mostrando un video realizzato qualche tempo fa dal mio studio per, presentare un oggetto tridimensionale con la tecnologia dello Stereo3D. Il discorso è stato incentrato sulle nuove modalità e i tentativi di visualizzazione di oggetti 3D, dinamici, manipolabili e dall’effetto “wow”! Abbiamo analizzato quindi i punti di forza di una presentazione tramite grafica 3D tradizionale, i benefici dell’utilizzo di V-Ray, Unity 3D, Vuforia e Layar. Il terza e ultima conferenza, che ha riempito la sala Giolitti in cui ero, è stata relativa allo sviluppo di videogiochi in grafica 3D. Da sempre la ricerca e lo sviluppo di grafica realtime per videogiochi sono tra le mie priorità e mi hanno portato a tenere docenze di questo argomento in Italia e all’estero. Quest’anno ho presentato Unity come middleware di sviluppo games 3D, al posto di UDK, Unigine o CryEngine. L’intervento è stato rapido e avrei voluto avere più tempo a disposizione, per scendere ancora più nei dettagli, quindi mi auguro di avere presto altre occasioni. Per ora faccio i miei complimenti agli organizzatori del ViewConference per l’ottimo lavoro e ringrazio tutti coloro che hanno partecipato. Vi lascio con la mia espressione soddisfatta e ci vediamo l’anno prossimo! 🙂
In questo momento sto presentando ufficialmente la nuova versione di V-Ray 3 presso il ViewConference. Attualmente il programma è ancora in beta e la versione definitiva sarà in vendita verso fine 2013. Le novità sono dislocate nelle varie aree del software e si va dalla visualizzazione delle luci alle impostazioni di render; dal VFB ai settaggi ambientali; dalle impostazioni dei materiali agli algoritmi di render. La prima cosa che colpisce è la nuova redisposizione di alcuni rollout, come ad esempio il Global DMC, spostato da Settings a V-Ray. L’idea rende il processo di variazione del sistema di calcolo rapida e accessibile, anche se forse non eccessivamente immediata e logica. Per me le impostazioni del DMC (Deterministic Monte Carlo) sono delle impostazioni generali e credo la presenza nel precedente rollout fosse più azzeccata. La seconda cosa che è stata rivista è la disposizione dei controlli in modo da favorire l’accesso a tre diversi livelli di utilizzo: Basic, Advanced ed Expert. Anche in questo caso capita spesso (almeno a me) di scorrere le tre modalità alla ricerca del componente che voglio configurare. Si tratta indubbiamente di una scelta che aiuta i novizi a muovere i primi passi nelle intricate impostazioni del renderizzatore. per chi già utilizza il programma in maniera avanzata da diversi anni, il nuovo approccio richiede qualche istante per ritrovare i parametri. Per quanto riguarda la semplificazione dei controlli, il mio SISU Render si rivela vincente, permettendo la semplificazione delle impostazioni in maniera estrema e secondo 4 modalità: Draft, Low, Medium, High Quality. Inoltre il mio plugin consente di impostare rapidamente tutti quei settaggi che spesso vengono dimenticati. Altra caratteristica interessante è la possibilità di attivare una sorta di modalità Unbiased usando un Antialiasing continuo e la modalità PPT (Progressive Path Thracing). Ora infatti è possibile “convertire” V-Ray 3 in una sorta di modalità unbiased simile a Maxwell Render o Fry Render in pochi semplici click. Anche in questo caso il mio plugin SISU Render consente lo switch in un solo click da una modalità all’altra e i miei studenti hanno avuto la possibilità di beneficiare di questa caratteristica da quasi due anni. Altre variazioni sono avvenute nella lista dei materiali, come era ovvio aspettarsi. Devo dire che lo shader VRayMtl rimane la soluzione vincente per la stragrande maggioranza delle situazioni. Proprio in questi giorni, dal 2 al 5 Ottobre, il mio terzo libro riguardante il 3D e nello specifico V-Ray sta venendo presentato. In esso ho dato grandissima importanza alle impostazioni di render e dei materiali e ho tenuto conto, durante la scrittura, proprio del fatto che le caratteristiche restano pressoché invariate. Una modifica che verrà in contro all’utilizzo da parte di artisti meno esperti e che si stanno avvicinando al V-Ray 3, è indubbiamente la possibilità di attivare e variare gli effetti lente come Bloom e Glare direttamente dal VFB (Virtual Frame Buffer), rivisto e migliorato in questa terza edizione. Il VFB inoltre ci da ora la possibilità di effettuare il track del mouse anche durante le fasi di pre-pass di Irradiance Map. Questa è una novità di rilievo a mio avviso. Seguono infine tutta una serie di migliorie per quanto riguarda la creazione di oggetti aggiuntivi, metaball, modificatore per filamenti e nuovo render pass. Insomma, le caratteristiche e miglioramenti sono tanti ma a mio avviso quelli più utili e di rilievo sono:
elaborazione Brute Force più performante
attivazione modalità “unbiased” più accessibile
VFB rivisto con mouse tracking in fase di pre-pass
Per un confronto diretto e per vedere il renderizzatore in funzione con alcune scene esclusive che Chaos Group mi ha appena inviato, ci vediamo il 15 Ottobre al ViewConference. Durante l’incontro non parlerò delle nuove caratteristiche in modalità strettamente commerciale ma terrò un vero e proprio workshop per mostrarvi i principi di funzionamento. Il tempo a disposizione non sarà tantissimo perché avrò 3 ore e 3 argomenti:
3 come V-Ray 3 3 come il mio terzo manuale 3 come il mio terzo intervento (da 3 ore) al View Conference 3 come terzo anno di docenze a SPD 3 come, ovviamente, 3D 🙂 Quest’anno si è rivelato parecchio impegnativo e allo stesso tempo appagante. Di recente infatti ho ricevuto l’invito ufficiale a tenere un intervento, uno speech, presso il View Conference. Ne parlavo giusto una paio di settimane fa, e ora la data sta diventando davvero imminente. Si parlerà di stampa 3D con l’amico e collega Massimo Temporelli, si parlerà di realtà aumentata e si parlerà, di sviluppo videogame in 3D. Tre argomenti, suddivisi in tre ore in cui non mancherà V-Ray. Chaos Group infatti mi ha nominato ambasciatore onorario, o almeno credo sia questa la traduzione in italiano del termine ambassador. Mi è stata fornita da tempo una versione beta del nuovo V-Ray 3 che ho usato come riferimento per il mio nuovo manuale relativo appunto a questo renderizzatore. Durante i miei interventi al View Conference ho intenzione di mostrare le nuove caratteristiche del motore di render e ho intenzione di seguire una traccia di paragone tra render realtime (alla base di videogame e realtà aumentata) e render offline (alla base di presentazioni video 3D, anche stereo, e stampa 3D). Il mio manuale “V-Ray e progettazione 3D” verrà presentato in questi giorni, tra il 2 e il 5 Ottobre (quindi anche il 3 Ottobre :)) al Made Expo di Milano. In realtà non si tratta proprio di una presentazione formale come se fosse un nuovo Harry Potter, un libro di King o Brooks, ma comunque per me è un traguardo importante. L’editore mi ha dato carta bianca per la stesura e io ho cercato di scrivere un manuale rapido e diretto (ma non per questo superficiale) riguardante appunto la grafica 3D e il render con V-Ray. Il taglio che ho cercato di dare al libro è super professionale, e ho cercato di soffermarmi sugli aspetti veramente essenziali di utilizzo del software. Se vi è capitato di mettere mano a V-Ray avrete notato che i parametri sono tantissimi e le aree di intervento sono davvero ampie: fur, fuoco, nebbia volumetria, caustiche, effetti speciali e così via. In questo volume la prima difficoltà è stata quella di scremare gli argomenti non funzionali per quanto riguarda l’utilizzo del software in ambito di design e architettura. La seconda difficoltà è stata quella di individuare e progettare un interno e un esterno che mi dessero la possibilità di spiegare tutto il necessario senza tralasciare argomenti importanti. La terza difficoltà è stata quella di sedermi a scrivere durante l’estate…in realtà scrissi ben 1 pagina durante il mio soggiorno sull’isola di Athuruga, ma il clima tropicale alla fine ha distratto le mie buone intenzioni 🙂 Il 30 Ottobre inizierà la mia nuova serie di corsi presso NABA e Scuola Politecnica di Design come docente di 3ds Max e V-Ray. Durante i corsi frontali userò una tecnica di formazione nettamente diversa da quella “stampata/video”. Infatti per le lezioni “discorsive” uso un sistema che ho messo a punto durante questi anni e che da ottimi risultati. Questo non significa che non metto lo stesso impegno nella stesura dei libri o nella registrazione dei videocorsi, ma semplicemente il media è diverso e con esso anche l’approccio educativo.
Se siete professionisti o appassionati di grafica 3D, non potete perdervi l’edizione 2013 del View Conference! L’evento, che si terrà a Torino dal 15 al 18 ottobre e che offrirà conferenze e workshop, dà la possibilità di entrare in contatto molto ravvicinato con i più grandi nomi del mondo del 3D, del visual effects e dell’intrattenimento visivo e videoludico. Tra gli argomenti di discussione proposti quest’anno ci saranno il cinema 3D con i più spettacolari effetti speciali, la realtà aumentata e simulata, la computer grafica per dispositivi mobili e per videogame, la stampa 3D e tanti altri interessantissimi spunti! Infatti il 14 Ottobre, giorno prima dell’inizio del View Conference, si terrà un master class di Paul Debevec che consiglio di non perdere assolutamente. Potete trovare informazioni dettagliate nel programma o direttamente sul sito. Io ho partecipato come speaker nelle edizioni del 2010 e 2011 portando la mia esperienza professionale riguardo alla grafica 3D realtime per videogiochi (con UDK, Unigine e CryEngine). Quest’anno farò un intervento di 3 ore il 15 Ottobre presso la sala Giolitti, riguardo la realtà aumentata, la stampa 3D, i videogiochi 3D e la grafica tridimensionale offline. Per quanto riguarda la stampa 3D, dividerò la cattedra con Massimo Temporelli. Tra gli ospiti d’onore vedremo Cody Cameron e Kris Pearn registi di Piovono polpette 2; John Knoll supervisone di VFX per Pacific Rim; Peter Muyzers supervisone di VFX per Elysium; Sandra Karpman Direttore tecnico alla Pixar, ha lavorato a Monster University; Erik Nash supervisone di VFX per Digital Domain, si è occupato di IronMan 3…ma questi nomi altisonanti non saranno gli unici! Per vedere il programma completo di questi 3 giorni di full immersion nella computer grafica, visitate il sito: viewconference.it Vi aspetto al View! 🙂
A quasi sei mesi dalla presentazione ufficiale, Steel Hero, il videogioco sviluppato da PlaySys sotto commissione del Museo Nazionale della Scienza e Tecnologia “L.Da Vinci”, sta riscuotendo un enorme successo. Se ne è parlato (Wired – Game Search – Chooze) e se ne parla ancora su molti media, quello più recente è un video dell’Università degli studi di Milano e trovate info sul nostro contributo dal 50° minuto (link permanente). Le affluenze del pubblico visitatore, italiano e straniero, sono sempre molto alte e i risultati di gioco a Steel Hero sono ben oltre le aspettative che credevamo di poter raggiungere. Per chi non lo sapesse, Steel Hero è un videogioco sviluppato dalla mia agenzia e che consente al giocatore di focalizzare la propria attenzione sui benefici del processo produttivo Arvedi ESP rispetto a una produzione tradizionale dell’acciaio. Il gioco trova posto nell’apposita sezione permanente riguardante appunto la produzione dell’acciaio. Per la realizzazione abbiamo usato 3ds Max, Photoshop, Unity, FL Studio e Arduino, mettendo in campo tutte le nostre capacità tecniche e artistiche. Per quanto mi riguarda mi sono occupato personalmente della gestione della produzione, parte delle mappe UV + texture e ho realizzato interamente la musica…non posso concludere questo articolo senza la mia – sfocatissima – foto come segno di soddisfazione durante la presentazione ufficiale della sezione 😉
It’s long time that I want to write an article about the evolution of our webpage and today I want to do it to celebrate the 7th edition of our presence online. Lot of time has been passed since PlaySys adventure started, many adventure happened and our website tried to follow and reflect our skills and personality. The word “tried” is mandatory because sincerely it took 4 years to obtain a webpage that was able to satisfy my taste: only in 2011 I was proud to show it publicly. But let’s proceed with order, since the beginning… Once upon a time, in 2007 we had a funny-terrible-looking page, constructed with Dreamweaver in some days by the first team of PlaySys. The problem was not the team’s skill, for sure not enought for web development, but the childish taste in the design. We used a very popular glossy style for the menu and a videogame user interface style for the layout. Also the logo was not respected at all, but it was our first web page, we started with lot of passion in doing and less interest in the appearence. The website was sliced with Image-Ready, I still remember hundred rulers and table aligment with Dreamweaver…a nightmare 😉
In 2008 we changed the style and the result was probably worse: Flash based website developed by an external freelancer. Nothing to say about it, I was simply very unhappy about the result but we were too much involved in production of magazines and 3d renders to manage it…and also we were demotivated because of the lack of quality delivered by professionist.
In 2009 I decided to try again the experience with an external freelance support, so I asked to proven professionists (copywriter and communication specialist) to support us in the development. The result was even worst than worst and also I had to spend time with my internal co-workers to fix the problems. Even in this case I have nothing special to say: delusion and frustration for that minimalistic idea tranformed in empty design in change of an unproportional payment –> trashed money.
2010 was good and we had our first vesion of something for PlaySys website. No “WOW!” effect, I know, but at least it appeared like a website and not like a flyer. I decided to use “who, what, where, bla bla” in one single layout. I was bored of dark interface, acqua or glossy style: I wanted something flat, with low contrast capable to describe it all without images. I really liked the idea of selling images without showing them directly on the web page. Also from that version it was possible to download 3 different .pdf for our main production areas: 3D, publishing, software development. Nothing more, nothing less, simply clear and direct.
In 2011 we had the idea of renewing the website, changing completely the concept: selling the images showing them. The idea was better accepted by the market (even if I still like the idea of not showing the product) 🙂 This website was winning solution and remained for two years. It was enterely developed in Flash and we developed another html version for mobile devices, very lite to load but with same taste. The index.html was converted in index.php with a simple script able to identify the browser and deliver the proper website version.
This year we have a new website, the previous one was ok, but I wanted to update the experience with better descriptions. Now we have sections and this raise the risk of writing too much. We do many things, from 3D (render, still, animations), publishing (both online and printed press), training (in schools, writing books and articles, publishing videotraining), software (plugins, videogames, realtime applications, mobile App), audio (music production, dubbing commercials)…I mean: too much for a web site. For this reason the website now is an aggregator of the various production areas. Actually you can give a look at 3DArchitettura, but we are working on other surprises 😉
Nasce una nuova area interattiva al Museo Nazionale della Scienza e Della Tecnologia "L.Da Vinci" di Milano. Un’area dedicata all’acciaio, alle sue caratteristiche e ai suoi processi di produzione e lavorazione. A promuovere la creazione di questa nuova sezione è Arvedi, partner dell’iniziativa e detentore del brevetto sul processo produttivo Arvedi ESP.
The Museo Nazionale della Scienza e Tecnologia “L.Da Vinci” (the most visited museum in Milan, Italy) last week has opened it’s new interactive area dedicated to the steel production: its chemical composition and production methods. Arvedi participated as the main technical supporter of the new section, providing informations about ESP (endless strip production) method introduced in Arvedi factories.
L’area del museo dedicata a questa nuova sezione permanente, ospita anche un videogioco, Steel Hero, realizzato apposta per l’occasione da PlaySys. Il gioco mostra le differenze tra i due cicli produttivi: classico e Arvedi ESP. Attraverso un percorso sonoro, si vedono tutte le fasi di produzione ed è possibile confrontare tempi e risorse impiegate per entrambi i procedimenti. Due livelli quindi, che scorrono su una pista 3D, percorribile con un’astronave.
The permanent exibition area consists of interactive objects together with a videogame created by PlaySys: Steel Hero. The game demonstrates the differences between two steel production processes: Standard and Arvedi ESP. The game, representing metaphorically a steel production sci-fi environment, demonstrates by the means of audio and video the differences in lengh of process and consumpion of resources.
The game experience is similar to WipeOut + Guitar Hero and we are really proud to be compared to them by professional media (like Wired for example).
Eccomi di ritorno, finalmente posso presentare il progetto che mi ha tenuto impegnatissimo nell’ultimo mese: si tratta di Steel Hero, un videogame realizzato per il Museo della scienza e della tecnologia L.Da Vinci di Milano, che ha inaugurato pochi giorni fa una nuova sezione permanente dedicata all’acciaio. Luca & Luca – i responsabili (tecnico e museale) del progetto
Portare a termine questo incarico è stato tosto, sebbene il gioco sembri semplice ci sono un sacco di elementi che hanno richiesto un concept approfondito…basta pensare all’argomento: la produzione dell’acciaio, per restare spiazzati 😉
Benny controlla quanto fatto in 3D
Il videogioco spiega e confronta, in due livelli, i procedimenti di produzione dell’acciaio, in versione classica o secondo il metodo Arvedi ESP (endless strip production), l’azienda che ha fatto da partner, per la creazione di questa nuova sezione. Io alle prese con la verifica degli ingombri
Il giocatore muove un’astronave, su una pista a cinque corsie e lo scopo del gioco è raccogliere più oggetti possibile per completare il processo di produzione dell’acciaio. Ogni oggetto raccolto è un suono in più che arricchisce la melodia della colonna sonora…Questo mi ha dato modo di rispolverare anche le mie doti di compositore! 🙂 Yves e Giulio soddisfatti del loro codice
Per chiunque voglia provarlo, lo trovate nella sezioneAcciaio del museo…e se dopo averci giocato, voleste pure lasciarmi qualche commento in merito, scrivetemi pure! Sono curioso di sentire le vostre opinioni. Pam come sempre perde tempo fingendo di verificare la produzione e le scadenze
Il gioco è realizzato interamente in 3D con 3ds Max, le grafiche sono fatte con Adobe Illustrator e Photoshop ed il tutto è mosso da Unity game engine. Elena alle prese con lo studio cromatico del gioco